SimCity フルゲームその3

 一つ目の街が手狭になってきたので2つ目も作ってみる。正確には3つ目だが山岳都市は放置。

 水資源が豊富な地区なのに水を輸入してみる。購入は余っている都市があればワンクリックでOK。価格の交渉とかなさげ。

 最初の道路の配置に合わせて丸みを帯びた街を作ってみる。ビバ!ブラジリア!
でも曲線道路ツールが微妙だわ。それにガイドに合わせて道を引いてもわずかに狭くて家が建たないこともあった。

(で、結局途中から直線型に…)

消防車の派遣。今回はすぐに家が燃えるので消防署はものすごく重要。ただし緊急車両の派遣は、自動でも行われるんだけど、水や電力の購入と違って派遣元の都市からしか設定できなさそう(見落としてなければ)。いちいち都市を出入りするのが面倒だ。派遣された車両には市長の顔グラがつくのでどこから来たかすぐわかるようになっている。

 工場で生産された物資がとなり町の商店に運ばれている。ベッドタウンだから商店作ってなかったから。

 しかし買い物は客1人とか…(あとでみたら130人くらいまで増えていた)。広域マップで見ると都市間がだいぶ距離が離れているけど、シムたちはあまり気にせず通うみたい。

放置中の山岳都市からも通学する学生がいておどろく。電力も水もないはずだけど。それぞれの街に学校を作るほうがいいのか、集中させて通学させるほうがいいのかはよくわからなかった。コスト的には分散させても問題無さそう。SC4では学校の運営コストが重かったが、今作は税収が多くてぬるいバランス。その代わり土地不足が問題。

 風発を潰して場所を確保し、ようやく理学部を作る。ソーラー発電の研究も開始。

 
稼働中のリサイクルセンター。リサイクル品の緑のバーがリアルタイムで(車両が立ち寄るたびに)伸びたり縮んだりするのをみるのが楽しい。ゴミは減ってるんだろうか。謎。

リサイクル資源を売却するために貿易センターを建ててみた。謎のグローバルマーケットに輸出できる他、自都市で消費することもできるようだ。ゆるーいANNOシリーズみたいな雰囲気。インダストリージャイアントかな?やったことないけど。

用途がわからないので全部売却してみる。
一日$16万。税収は多い時で一日36万、施設を増やしたあと18万くらいだったのでべらぼうに多いわけではないがかなりの額。リサイクルセンターは収入を増やすために利用することになりそう。

終了時間が迫ってきたが「偉業」としてアルコを立てる。懐かしい~。

建設するためにテレビを納入しなくてはいけないとか、ちょっとハードルが高かった。

ベッドタウンとして作った第二都市。スッカスカです。道路いびつだし。人口は2万弱。山岳都市は最後まで放置だった。

   最初の都市、人口52000くらいの時。ティルトシフトは普通。フィルタは緑基調。

 終了間際、人口63000。ティルトシフト強め。

つづく

SimCity フルゲームその2

ぐらひっくについて
初回のCBのあと、Facebookで比較画像を上げつつ「SS盛りすぎてね?実際のゲーム画面ショボくね?」と言っている人がいた。「ベータだから当たり前だろ」というレスがついていたけど、だったらそういうアナウンスが有ってもいいはず。で案の定、フルゲームでも変わらないぞ。

建物の外にオブジェがないので寂しーよ。

ちなみに画質はすべて「中」とすべて「高」で試した。遠目だとほとんど違いがわからない。挙動も人口が7万程度では変わらない。高だとちょっとスクロールが遅れるかな、くらい。うちのPCはE8400+HD4670で4、5年前のそこそこスペックだから、最近のPCなら買い替えなくても良さそう。

ただ都市の移動の際にはロードに1分くらいかかる。PCのせいなのかEAのサーバーの問題なのかわからないけど。

災害きたる

災害イラネ(´・ω・`)

今回は隕石。

おそロシヤ。この(FFの魔法の)メテオみたいなのは単なる演出。

最後に本体が来る。衝撃波だけでは済まなかったようだ。

広範囲に火災が起きる。でもクレーターが出来るわけじゃないんだよな。

んで相変わらずの消防隊つまり現象。後ろの三台は消火活動しているわけではない。前のCBでもあったぞ。仕方ないのでもう一個建てて対応。

災害はホントいらないと思う。町が壊されても面白く無い。その後のチマチマとした後片付けも面倒だ。マルチだったら消防隊を送って助け合えるだろうけど、他に何かできるのかな。せいぜい同情してもらえるだけな気がする。

追記:書くのを忘れてたけどとなり町ではゴジラが現れて警察署と消防署をぶっ壊して行った。廃墟が残らないのがせめてもの優しさかな。

街に木がないのが不満だったけど、公園→自然→2ページ目に「植林」があった。クリックするたびにどすどす木が生えていく。これで自然な町並みになったぞ。市庁舎の周りはね。でもシムたちも自主的に庭木を植えたっていいと思うの。植林すら市長が指示しなきゃいけないってどんだけ…

野球場を建ててみた。夜景に映えるわ~。夜だと細部のアラが見えないし。

教育都市なので小学校より先に高校を立ててみる。それでも特に不具合は無さそう。で体育館を追加。「オタクが不幸になる場所です」って…たしかにそうだけど。

さらに大学も建てる。前作と違ってシムの教育度とか知能指数という概念はないっぽいな。その代わりに「学校に通った人数」というパラメータがあって、新しい教育施設を解禁するためにはソレが用いられる。小学校、高校、大学と順に建てなくても問題が起きない…んだろうか。

電力不足の季節がやって来ました。新しい風発を郊外に建てる、さらにソーラー発も建てる。しっかし恐ろしく場所食いです。住宅地にすると5千人分くらいの土地が使われている。結局このあと石油火力を建てた。

公害マップ。前回と違って多少排ガスが広がるようになったみたい。この方が自然だね。ありがたくないけど。

リサイクル施設を建ててみる。単にゴミの量が減るだけかと思ったら資源が算出されている。しかも輸出できるほどに。

つづく

SimCity フルゲームその1

2日ほど前にEAからこんなメールが来た。
「4時間だけまたβテストやるよ~。今度は制限なしのフルゲームだよ~。日本時間の真昼間だけどな(*´∀`)」
なぜ休日にやらないんだ!!ヨーロッパだって深夜だから泣く泣く参加を見送る人多いはず。
といういろいろ悩んだ挙句今日…。
教育ランキング。2chtestという人(地域?)がトップに立っていた。うちが4600人くらいだから3人で協力してプレイしたのかな。最近PCゲー板を覗かなくなってしまったので事情は分からない。

サーバーは「西欧3」のみが選べた。地域は初回のCBと同じく、3都市分の土地のあるマップ。前回選べなかった起伏のある土地も選べる。細かくチェックしなかったけど風が強いとか鉱物資源が多いとか大雑把な特色が違う。マルチとプライベートも選べたが今回はプライベートで。

 前回プレイしなかった山岳都市を開いてみるが…すごい絶壁。今回は起伏は低地と高地の2レベルなのかなぁ。サンフランシスコのような坂の町は作れなさそう。にしても、もうちょっと自然な地形にならないのだろうか。

坂の上まで高密度大通りを引いたら資金が尽きた(´・ω・`)
あと道路の表示に地面のテクスチャがかぶっているのが気になる。

やっぱり慣れた土地で始めよう…。というわけで隣に移動。虫の巣のような家が次々と立つのは前と変わっていない。

診療所を立てたら、となり町にも派遣できると教えてくれた。 このメッセージは新しい。

 前回はロックされていた市長の家が建てられる。効果は地価上昇だけっぽい。付属施設もなし。地価という訳語は紛らわしいと思う。「XX所得層にとっての魅力を上昇させます」という方が実情にあってる。

 巷で流行の実績もある。

人口が増えたので市庁舎をアップグレード。 付属の施設を増設できる。最初はひとつ、もう一段階アップすると3つ建てられた。

 教育局を立てたら地域全体で高等教育が解禁された。この町だけじゃないのね。大マップなら問題にならなそうだけど、小マップでマルチプレイする時は事前に相談が必要かも。

 道路の接続は以前のCBよりは自然になったかもしれない。

だが相変わらずの方形区割りである。 ビバ!効率!

 人口26000を超えた頃、風発のタービン追加。以前よりも発電量増えたかな。

つづく

「Civ5のゲームデザインを…」 後半

Civ5に関係のある部分の抜粋ですので前後のつながりが悪いところがあります。微妙なニュアンスなどは原文を参照してください。

Revisiting the Design of ‘Civ 5’

経済について

僕はCiv5でCivシリーズの伝統的な経済システムに幾つか修正を加えた。そしてそれは資源システム同様、ごたまぜだった。全土共通の幸福システムで僕がしたかったことは、小さな帝国が大国と競うのを可能にすることだ。

問題は、幸福が小さいままでいさせる強い動因として働き、それに従わない場合のペナルティが厳しすぎたことだった。Civシリーズの特徴であり多くのプレイヤーにとって重要な戦略として採用されてきた巨大帝国を作ることは実質的に不可能だった。

僕はまだ小帝国が生き残れるようにする方法があると思っているが、拡張政策を楽しむ人の負担になるようではいけない。ペナルティは克服可能な挑戦でなければならなず、イライラする越えられない壁であってはいけない。

研究/商業/文化スライダーを廃したこともポジティブな面とネガティブな面があった。僕はストラテジーゲームでスライダーをいじるのはつまらない時間の無駄だとつねづね思っていた。その意味では無くしても問題なかったと思う。でもスライダーにもやっぱり、のちのちまで気づかなかった隠れた価値があった。それによってプレイヤーはいつでも国の方針を変えることができるようになる。

不幸なことにスライダーを取り払ってしまうとプレイヤーは過去に行った経済的な選択にずっと縛られ続けることになる。例えば、軍のアップグレードのために研究を後回しにしたくても、そうする方法がない。長期的な計画に報いるのは重要なことだが、臨機応変に方針を変えるためのツールをプレイヤーに残す必要がある。

政治について

Civ5のポリシーシステムとCiv4のシヴィクスシステムはどちらも僕のお気に入りだ。どちらもプレイヤーの帝国の「個性」を明確にするという同じコンセプトを違った方向から捉えている。

ポリシーシステムで僕はプレイヤーに、帝国のアイデンティティがゆっくりと形成されるさまを感じて欲しかった。日本とドイツは第二次大戦のあと劇的に変わった。それでも彼らは日本人とドイツ人でありつづけ、名誉や勤勉さという遺産を保ち続けている。

対照的に、シヴィクスシステムは帝国を即座に完全に変革することができる。もちろんそのためのコストはかかるが、心からの平和主義者を地獄の底からやってきた戦争屋に変えることが可能だ。それは不自然だけど、ゲームプレイ上は大きな利点がある。どちらのシステムにも長所と短所がある。でも僕は今、シヴィクスの急な方針転換を可能にするシステムほうが優れていると思う。

戦闘について

Civ5で行ったもっとも重要な変更は戦闘システムだった。Civシリーズで採用され続けてきた巨大なスタック同士の激突に代えて、1UPT(1タイルに1部隊)システムを導入した。これでプレイヤーは一箇所にすべての部隊を積み重ねるのではなく、土地に広々と軍を展開しなければならなくなった。これはウォーゲームの古典、パンツァージェネラルの影響を大きく受けている。全体的に言って、このシステムは他のシリーズよりはCiv5にうまく合っていると思う。でもやっぱりこのシステムにも考慮すべきマイナス面がある。

1UPTシステムを採用して明らかになった最大の困難は優れた戦術AIを書くことだった。僕はそのサブAIを書いた人間じゃないけど、それにこれを任されたチームの担当者は僕が与えたレモンからうまくレモネードを作るという優れた仕事をやってのけたけど。言うまでもなく、戦術的に非常に限定された空間で多数のユニットをうまく動かすAIをプログラムすることは信じられないほど難しい。パンツァージェネラルでそれが問題にならなかった理由は、そのAIは実質的に何もする必要がなかったからだ。パンツァージェネラルのAIは常に防衛的で、敵の要塞を攻略するうまい方法をパズルとして解くのがゲームの大部分だったから。

敵がたった一つのタンクに命令を下すだけでトラブルまみれになるには十分だった。パンツァージェネラルを面白くしていたのは、プレイヤーがヨーロッパ中で電撃戦を繰り広げて、その力の前に敵があっという間に劇的に屈服するからだ。

一方、CivシリーズではAIは全面戦争を始める能力がなければならない。時には別の大陸においてさえ。全く異なるスケールの難しさの話だよ。スケールについて言うと、1UPTシステムの別の重大な問題はマップがそれにうまく合っていなかった。

パンツァージェネラルの楽しみは、うまく軍を動かして哀れな敵を密かに包囲することにあった。Civ5では運悪く、障害となる狭隘な地形は珍しくなくて、これが1UPTの本来の価値をだいぶ損ねた。つまるところ、それを楽しいものにするための十分な空間がなかった。

現実には、1UPTによっておきたユニットの渋滞はゲームの他の部分にも影響を及ぼした。以前のCivシリーズでは10、50、あるいは1000ユニットでさえ保有しても問題はおきなかった。確かに多数のユニットは管理の手間が増えるが、ホットキーとUIによって問題をかなり改善することができた。

しかしCiv5ではすべてのユニットは自分自身のためのタイルを必要としてていて、ということはマップは急速に埋まっていくということだ。この問題のために僕は生産速度を遅くした。バケツがいっぱいになるまでの時間を伸ばすために。ペース上の理由から、初期のゲームではプレイヤーに4ターンごとにユニットを生産させようとしていた。けどそうすると古典時代の終わりまでにマップは戦士でうめつくされてしまうので無理なことに気づいた。マップが多数のユニットで満たされてしまうと戦争も面白くなくなってしまう。

じゃあ1UPTシステムをCivにうまくなじませる方法はあるだろうか。たぶん。鍵はマップだ。ユニットを自由に駐屯させておき、互いに邪魔にならないように動かせる十分な空き地があるだろうか?あるならうまくいくだろう。それを可能にするために、最大マップサイズを少なくとも4倍にしなければならないと思う。もちろん世界をそんなに大きくすれば全く別の困難がやってくるだろうけどね!

実際にはそれができなかった技術的な問題があった。すでに僕らのエンジンは最新ハードの性能に対して全力で突進していて、そういう細々とした多数の物体をスクリーンに映しだすのはコストがかかりすぎた。本当にだよ。

あとがきは残ったCiv5チームへの称賛などなので省略。

「Civ5のゲームデザインを反省してみるよ」 前半

Civ5のリードデザイナーですでにFiraxisを退職し、別のゲーム ATG(At the Gates)の開発資金をKickstarterで集めているJon Shaferのエッセイ。Civ5に関係のある部分だけ抜粋。代名詞などは文脈上適切と思えるものに置き換えているけど、読み違いがあるかも。原文を読んでください。

Revisiting the Design of ‘Civ 5’

新作の資金調達の場で、新作に採用されたシステムを説明し正当化するために書かれたもの。だから実際よりもCiv5のダメさが強調されている。読んでいると9割くらいはもっともだが、そこまで悪くはないんじゃないと思えてくる。でもCiv5がまだもっと良くなると信じて待つ私にとってはあまり慰めにならないというか、「Civを壊したのはやっぱりお前か!」という気持ちになる内容。

まえがき

Civ5のゲームプレイがみんなの期待に答えられたわけではないという事実を無視するつもりはない。僕のデザインが完璧でなかったことは躊躇なく認める。僕らは建設的な批判と反省によって前進するのだし。それがこのエッセイを書いている別の理由でもある。

外交について

元々の目標は、AIを人間のように振舞わせることだった。人間は茫洋としていて気分屋で、そして時には全くイカれたことをする。これは現実に、ホンモノの人間とプレイしている時にはおもろくなることもある。しかし僕が学んだ重要なレッスンは、コンピュータによってシミュレートされたものと遊んでいる時にそれらの振る舞いを楽しいものにする方法は無い、ということだった。どうがんばっても、行き当たりばったりの非生産的なノイズにしかならない。

ゲームの楽しさがロール・プレイすることで得られているか、単純にゲームのシステムに由来するかにかかわらず、競争相手の目的と行動がはっきりしなければ、プレイヤーには何が起きているか、そして何をしたらいいかが全くわからなくなってしまう。

Civ5では、ゲーム開始からずっとの(AIの)同盟相手がいても、いったんゲームが後半に突入するとAIは勝つために君の背中を刺すことも躊躇しない。それなら良い関係を築くために手間ひまかけても無駄じゃないか?AIは決して予想可能であってはならない。でも彼らの行動の背後にははっきりした一貫性と理由が必要だ。Civ5の敵AIは完全にゲームの状況次第だったし、その結果、彼らは気まぐれに見え、その個性はほんのちょっとしか感じ取れなかった。彼らはみんなイカれていて、しかも全く同じように振舞った。

ゲームがリリースされてからひと月の間に、もう少し行動を予想しやすいように修正した。けれど方針を完全に変えるには遅すぎた。最大の教訓は、ゲームにおいて唯一重要なことは、プレイヤー自身がどういう体験をするかということだった。結果的に楽しくなければ、開発者の意図や、フードの下で何が起きているかは問題じゃない。

AIについて

AIを担当したことは、ゲームデザインと開発について得ることが多かった経験の一つとなった。僕はコンピューターのハイレベルな戦略目標AI、経済AI、外交AIを書いた。

他のエンジニアと同じくエレガントで柔軟な構造を設計するのを本当に楽しんだ。Civ5のAIは相互に作用しあう機能が美しく絡み合ったもので、その中には膨大なログファイルほぼすべてを記録する機能まで含まれていた。僕は自分で書いたコードを誇らしく思ったけど、本当にあまりよいものではなかった。

AIプログラミングについてみんなが知らないことは、AIにさせたいと思うことを実際にさせるのが最大の困難のひとつ、ということ。巨大なストラテジゲームのAIは、思ったように動かないとか、ひどい時には全く役に立たないのが普通なくらいに複雑だ。

僕のAIの別の問題は、すでに長々と話したけれど、ランダムさだった。敵AIは乱数によっていろんな方向の可能性に向かって重み付けられていた。それはAIがある戦略から、その決定の背後になんの関連も持たない別の戦略へとふらついてしまうということでもあった。このアプローチは理屈の上ではうまくいくけど、強いAIを求めるなら特定の行動を無理やりにでもとらせなければならない時もある。

資源について

経済に関してCiv5で行った大きな変更のひとつはブール型(ある資源を持っているか持っていないかのどちらか)から定量型(ある資源を持っていないこともあれば2つ持っていることもあり、たくさん持っている場合もある)に変えたことだ。資源を定量化したのはソリッドな判断だったと今でも感じている。だがいろんな理由から、その遂行は僕が目標としたことすべてではなかった。

Civ5は「ポップキャップ」な資源モデルを持っていた。つまり、8つの鉄資源は剣士や投石器を作るために使える8つの「スロット」を提供する。ATGではもっと伝統的な「ストックパイル」を採用していて、資源は時間とともに蓄積されていき、そしてまとめて消費される。これはポップキャップモデルよりもマイクロマネジメントが必要になるので、それがCiv5で採用しなかった理由のひとつだ。

Civ5ではプレイヤーはすべての資源にちょとずつでもアクセスすることが簡単なので、取引する理由に乏しかった。現実では物資の交換は需給の効果があるから有益だが、Civ5は実質的に自給自足できたらからその必要がなかった。

衛生度を廃止するという決定も他の所で影響が現れた。これは小麦のような非戦略資源の価値を大いに損ねた。後知恵で考えると他のもので埋め合わせできなかったことは明白だ。

Civ5の資源システムの別の問題は、二体の剣士と五体の剣士の差が、剣士を全く持てない可能性と比べて大したことがない点だ。過去に戻ってデザインし直せるなら、資源の産出をもっと限られたものにして、資源がアンロックするユニットと建物をもっとずっとユニークで強力なものに変えていただろう。

ほとんどの軍隊は「下位の結びつき」から成っている。例えば槍兵と、それからターゲットとして、あるいは避けるべき脅威として戦場を味付けする剣士やカタパルトのようなもので。

それはプレイヤーはみんな、ある種の資源へは同じくらい平等にアクセスできねばならず、バランスをとるための工夫が必要ということだ。でも僕はまだこのアプローチがうまくいくと強く信じているよ。

—-
後半へつづく

Impire スカーミッシュ

スカーミッシュモードも試してみた。が、ゲームを始めてしばらくしてから誰も居ないことに気づいた。今のところAIと戦うことはできないようだ。そこまで手がまわらないのね…。かと言って募集中のゲームもなさげ。

バールの成長が早くてすぐ大人になってしまった。可愛くないコレ…

最大4人の殴り合いでチーム戦もあり。モードは二種類あって、キング・オブ・ザ・ヒル(フラッグを保持し続けた人の勝ち)とキャプチャー・ザ・ドラゴン。マップの種類は多いので面白そうだが、ダンジョン管理自体はキャンペーンと同じ。襲撃でカネと資材を稼げるし、勇者のランダム侵入もある。

プロファイルでは自分好みのユニット編成ができたり、バールの外見を変えたりできる。メドゥーサという新しいユニットを発見したが、今のところ選べるパーツやユニットが少ないのでDLCを予定しているのだろう。商売っ気だけは満々だな。

Steamのフォーラムを覗いてみたところ、みんな似たような不満を抱えているようだ。開発がユーザの声をちゃんと汲み取ってくれることを望む。Impireの記事はこれでひとまず終わりにしよう。

Impire 定石とか不満とか:更新

ここまで来て定石みたいなものが見えてきた。

あくまでも序盤の話です。

まずキノコ部屋と貯蔵庫を修理して、育成所を建てる。一番弱い兵士(バーサーカーだったか)を4体以上作る。

小隊の数は早めに増やすのが楽なのだが、カネがかかる。カネを手に入れる方法は

  1. 宝箱から出るのを期待する(超強い敵が出るかも)
  2. 勇者を牢獄に入れて絞りだす
  3. カネの出る襲撃ポイントにおじゃまする
で、一番楽なのが3番。最初に組んだ小隊にカネポイント行きを命じよう。戻ってくる前に最初の勇者の侵入があると思うけど、バール1人で足止めしている間に小隊が戻ってくるはず(もちろん先に勇者を殺してからでも構わない。特に★1のポイントが遠い時には)。2つ目の小隊も襲撃に送り出す。小隊3つ目までは宝物庫を増設しなくても増やせるのでそこまで一気に増やしてしまおう。
モンスターのケアとして唯一必要なのが食事。キッチンは入り口の近くに2つか3つまとめて設置すると食事が楽になる。ダンジョン全体はあまり広げると勇者の撃退が面倒になるのでこじんまりとさせておくのがいいと思う。序盤の段階では必要な施設はあまりない。牢獄なんていらないマジで。訓練所も襲撃で十分。

移動は基本的にワープ中心で。最前線にも飛べるし、勇者が侵攻してきた時に即座に戻れる。歩く必要のないゲーム。

出入り口の近くにキッチン3つ

小隊に欠員ができたり、新しい兵士を養成してメンバーを入れ替えたいときには小隊ウィンドウで操作したあと、ワープを使う。これで新入りも古参隊員と同じ場所に一瞬で出現する。

プリーストは平常時に仲間を回復してくれる。ただし対象は同じ小隊の仲間だけっぽい。なのですべての小隊にプリーストがいるほうが良い。戦闘中は回復をほとんどしないようなのでこまめに撤退してこまめに回復。

経験値/レベルは兵士ごとの他に小隊自体にもある。小隊を解散するとレベルも経験値も失う(兵士自身のレベル等はそのまま)。戦闘や訓練ではどちらの経験値も貯まる。兵士は3レベルあたりまで上がると本当に死ににくくなるので、ベテランは大事にしたほうが良い。

シャーマンやウォーロックなど一部のモンスターはスキルを持っているけど、小隊の組み合わせによって実際に発動するスキルは変化する模様。

不満、あります
あくまでも序盤の話です。しかもリリース直後のバージョンの話です。
  • モンスターが自主的に行動しない。
命じなければ食事もしないし、給料を取りに行ったり、娯楽を求めたりすることもない。食事が終わったらその場で佇むだけ。仕事が終わったワーカーはその場で立ち止まるだけ。ダンジョンで暮らしている雰囲気はない。ダンジョンキーパー的なものを求めるとまずここでがっかりすると思う。なんて言うか、モンスターが生きている感じがしない
  • ワープ、ワープ、ワープ
移動は基本的にワープ。一度行って霧が晴れた場所ならペナルティ無しでワープできる。攻めるときも逃げるときも、勇者の迎撃も、キッチン近くへの移動も全てワープ。やたらと広いお隣ダンジョンを探索しつつ、自分のダンジョンと頻繁に行き来するゲームなので、ワープがなければやってらんないのは確か。でもこういうの求めてるんじゃないんだよなぁ…
  • 罠の意味なし
勇者の侵入場所はランダム性がある。だからせっかく設置した罠を通ってくれるかも運任せ。誘導することは可能かもしれないが、そんなことするくらいならモンスターで殺すほうが早い。ワープ使えば一瞬で囲めるし。

そもそも勇者の存在自体、フィールド探索を妨げるお邪魔要員でしかない。カネだって襲撃でいくらでも手に入るしね。後半はタワーディフェンスのような胸熱ステージが存在するのかもしれないが…。防衛部隊を編成できたらだいぶ印象は変わりそう。アプデに期待。

  • AIが、おばか
「自主的に行動しない」とかぶるけど、敵が近くにいても反応しないとか、勇者のはしごが目の前にあるのにスルーとか。ワーカーはモンスターが居る部屋に向かって道を敷設させてやると、開通した直後にその場で行動終了する。モンスターに狙われますよね当然。逃げません。殺されます。
開通した瞬間に攻め込む。でないとワーカーが殺されるから。
たいがい巻き添え死するんだけど。
ワーカーが配備されておらず閉店しているキッチンに全小隊が並んだりすることもある。これはさすがに不具合かな。稀にだけど直角の普通の通路で引っかかることもある。これは一度でも目にしてしまうと興ざめ。ベータ版ですかコレ?
  • その他いろいろ
小隊メニューは頻繁に使うのに画面の中心に出てきて動かせもせず小型化もできない。アイコンが似ているものが多い(特にDiveと貯蔵庫、バールとワーカー、最初からいる敵と侵入してきた勇者)のにマウスオーバーしても説明が出ない。初めて見る施設なのに説明が出ないどころか名称すら表示されないのでググることもできない。襲撃モードがつまらない、一つ一つのアクトが同じ事の繰り返しなのにやたら長い、などなど。
アップデートを期待したいが…
改善できるところは多いだろうけど、ダンジョンマネジメントとRTSパートが噛み合っていないように思う。根本的なゲームデザインに問題がありそうだ。

広いフィールドの探索、ミッション進行と、散発的に侵入してくる勇者の撃退を限られた数の小隊で同時にこなすのは無理がある。同時にプレイできたら面白いだろうなぁというアイディアはわかるのだが。その無理を補うためにワープという無茶なシステムが実装されたのだろう。その上でダンジョンのマクロな管理などとてもできないから、そのへんはごっそり削ったと予想。勇者の侵入地点がランダムなのは(というか何もないところに突然現れるのは)ワープに対して釣り合いをとるためかもしれない。ほころびを取り繕うために仕様がどんどん不自然に…

(改めて発売前に公開されたプレイデモを見てみたがワープ使ってないんだよなぁ。わざわざ歩かせている。やっぱり苦肉の策として実装されたんだろうと思う。)

DKライクなゲームという評判が広まったけど実はRTS寄りな内容だったのも痛い。でもデモ見たら誰だってそう思うよ。DKっぽいのはユーモアの含まれたストーリーとキャラくらいかな。RTSのコアは対戦の面白さなので、このゲームも対戦プレイをしてみれば評価は一変するかもしれない。あくまでもソロプレイの感想ということでひとつ。

繰り返しますが、序盤をソロプレイした感想です。

Impire プレイその4

難易度ノーマルなのに敵がやたらと強い。アクト2の下水道で出てくるラットマンだったかは一個小隊、こちら三個小隊で互角の戦い。近くにいる敵まで寄ってきたら全滅必至。特にレベルが上った兵士が死ぬと厳しくなるので、やばくなったらワープで逃げるべし。セーブ&ロードも有効。難易度はイージーがちょうどいいと思う。

結局アクト2はクリアまで2時間もかかってしまった…。まだ序盤ですよ。テンポが悪く中だるみも激しい。アクト3以降は駆け足で。

アクト3では敵のダンジョンにも罠が出現。ボスは爆弾魔。強力な範囲スキルを使ってくることがあり(全く使ってこないこともある)、レベル1の兵士は瞬殺、レベル3兵士でも二発食らえば死ぬ。すぐ逃げないと全滅もある。こまめにセーブしてワープを駆使してヒット&アウェイ、ベテランが死んだらやり直し推奨。あとここで何度もクラッシュした。

 アクト4は隣接ダンジョンの代わりに屋外フィールド。オブジェクトはよく作りこまれていて綺麗だ。

ほんとうに普通のRTSっぽい雰囲気。

ここは考古学者をエスコートするミッションになる。エスコートといっても考古学者はめったに攻撃を受けないので、後を付いて行って出現した敵を順に殺していく簡単なお仕事。ボスはやっぱり強い。分身してきたら分身を先に倒さないと本体にダメージが通らないようだ。

プレイにだいぶ慣れてきたけどクリアまで50分かかっていた。まあ長いのですよ。ミッションが。

ステージ2アクト1では面倒なパズルが登場。緑の右は青で、赤は緑の隣じゃない、みたいなパズル。なのでちょっと放置に入りそう。ステージ1終わっただけなのに、この地図からすると全体の2割くらいは終わってそうなヤカン…。

Impire プレイその3

アクト2
いくつか新しい施設が増えているが、基本的にやることは同じ。
だんだんアラが見えてきたぞ!
キノコ部屋とストックルームを修復して、キッチンと育成所を新設する。スペース足りず設置できません…。部屋同士を直接隣接させることはできないっぽい。土地が無駄に…。

よくわからないメニューが突然開いた。あとで気づいたのだけど、このアクトで利用可能な施設や兵種、罠をここで開放していく。開放にはポイントが必要で、右側にあるリストの項目を達成するごとにポイントが入手できる仕組み(たぶん)。あまり気にしなくても施設を増やして戦っていると自然にポイントは溜まっていく。開放した施設や兵種はやり直しできない(アクトごとにリセットされる)。
維持費がかからないので兵士を大量生産した。しかしカネがないので第二小隊を設立できない。小隊に組み込まなくても移動したり飯を食わせたりはできるし、敵が近づけば応戦するが、numキーで選んだり哨戒させたりはできない。何も命じなければずっと佇んでいる。

このステージでは工房と訓練所、牢獄が利用可能になった。行動設定を変えると敵の勇者を牢獄送りにできる。牢獄に送ると一定時間後にカネになるので、そのカネで小隊を新設できる。「牢獄が必要です」と赤文字で表示されていて紛らわしいが、すでに使用可能。

牢獄に送られた勇者。拷問したり転向させたりはできない模様。

工房で作った罠を設置。設置可能なのは通路だけ。設置数の制限がある。発動回数は10回。ただ敵の勇者はランダムな場所に登場することが多い。少なくとも序盤では罠の意味なし。工房では新しい装備も開発できるようだ。

設置した罠。味方が通っても発動しない。

自分のダンジョンなのに、幾つかに分断された小部屋それぞれに最初から敵がいる。特に宝箱を開けた時に出てくるファイア・ウォーロックは強い。二個小隊が全滅しかけた。攻撃力が高いだけでなく、近づいた兵士は炎でスリップダメージを受ける。プリースト付きの小隊が3つ欲しい。いないうちに宝箱から出てしまったらすぐテレポートで逃げよう。

はしごが降りてきた、と警告が出た。何が起きたのか気づかなかったが、勇者が攻めてくる前触れ。はしごの前に出現することが多いが、全く別の場所に出現することもある。攻撃すると壊せるが、哨戒状態の小隊は近くを通りかかってもスルーする。なんでよ。もっとも梯子を壊しても出現するし、残しておいても出現率が高まるわけではないみたい。謎。

ファイア・ウォーロックを倒した先に隣のダンジョン(下水道)への入口があった。侵入してみる。ダンジョンの各地にスイッチがあって、そのスイッチを守る敵を倒しながら進んでいく。このあたりからウォークラフト3臭が漂い始める。

Impire プレイその2

アクト1の続き。

建設モードにするとタブが上下に2つあるのがわかる。でもマウスを載せても説明が出ない。下のタブは兵士/罠の作成ショートカットだった。いちいち養成所を表示してコンテキストメニューを開く必要がないのでこっちでやるのが楽。
ポップアップの説明くらいは出して欲しい…

北の敵を倒すとその先には別のダンジョンがあった。といってもDKのように別のマスターのダンジョンという感じではない。いかにも攻略してくださいという感じのもの。入り口がふさがってて、奥に進むためにダンジョン主のカノジョの日記を盗み見てパスワードを覚えてこいといわれる。ソーシャルハッキングですね。

 カノジョの家へはワールドマップから行ける。他の地域の襲撃はここから行う。

 襲撃ポイントはたくさんあるが、イベントで行く場所以外は資材や金を奪えるだけっぽい。自領からの距離によってかかる時間が異なるが、近ければ2分くらいで終わる。

襲撃ポイントの上でメニューを出して、出撃する小隊を選ぶ。イベント用のポイントは色が違うのでわかる。小隊出撃後(自ダンジョンから出発したあと)にそのポイントの中を覗くことができるようになる。

 カノジョの家にはガードマンがいた。問答無用に殺す。ソーシャルハッキングですから。小部屋ひとつと敵数体がデフォみたい。

 そういえばキッチンを建てたんだっけ。キッチンで食事をさせるには、兵士のコンテキストメニューか小隊ウィンドウの「食堂へいけ」ボタンを押すだけ。単に食堂に移動させても食事は開始されない。また兵士が自律的に食事をすることはない。DKとは違って「モンスターが暮らしている」感はない。一度に食事をとれるのは一部屋ごとに一小隊(4人)。これがけっこう面倒。モンスターには待ち行列という概念がない。と言っても先を争って殴りあいするわけではないけど。先の小隊が食事を終えたことを確認してから次の小隊の食事を命じる必要がある。

空腹になるとゆるーくダメージを食らったりするみたい。

 手さぐりしながらのプレイなので悩んでいる間に敵が散発的に攻め入ってくる。小隊を向かわせるとすれ違う事がある(攻撃を受けた兵士だけが応戦した)。これもダメなところ。

 いいところもある。兵士アイコンや部屋アイコンにマウスを乗せると現場の状況がミニウィンドウで表示される。これですれ違いスルーしたかどうかもわかる。

ソーシャルハッキングという名のガードマン撲殺によってパスワードが手に入った。さっそく隣のダンジョンを進む。奥には大部屋。いたのはダンジョン主。いや用心棒だったかも。どっちでもいいや。これがかなり強い。小隊ひとつで行ったら全滅した。

編成しなおしてもう一度突撃するが、再び敗退。なんかアイツのHPが回復しているんですが…

よく見ると部屋の四隅にテーブルがあって、HPが減るとそこで全快してしまうらしい。テーブルは用心棒が食事をするか、プレイヤーが攻撃すると一時的に使えなくなるが、短時間で復活する。あとボス級の敵はほっといても自動回復する。回復量は多くないのでよほど長時間放置しなければ問題無さそうだが。

正しい対処法: HPを半分くらいまで削ってテーブルに向かったら、すぐにそのテーブルを攻撃する。二小隊いれば回復する前にテーブルを破壊できる。最初のアクトはこの用心棒(主?)を殺せば終わり。