[CK2] HL開発日誌 その6

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いつにもまして意訳バリバリです。訳語の選択が難しい・・・


今週の開発日誌は朝貢国(Tributary states)、遊牧民の継承法、ダイナミックな傭兵システム(Dynamic Mercenaries)についてだ。まず朝貢国から始めよう。CK2の封臣システムはかなり上手くいっていたが、ゲームデザインの議論をするにあたってその「度合い」の問題に戻ることが多かった。つまり臣従契約の期間はどれくらいか、非封建制において主従関係の結びつきはどれくらいであるべきか、といったことだ。「臣従強度」などのさまざまな改善案が提案された(王権に似ているが、封臣それぞれが固有に持つ)けれども、そういったアイディアの多くは複雑さやマイクロマネジメントの問題が生じた。だが、遊牧民について議論している時、明白な封臣制度よりもよりルーズなタイプの主従関係が必要になった。というわけで朝貢国というコンセプトを採用することにしたわけだ。当初は遊牧民だけに可能にするつもりだったが、エキスパンションを購入すればすべての勢力で利用可能になる。

朝貢国にかんする新たな2つのCBが加えられた。その名の通り、「朝貢国化」と、「朝貢国の解放」だ。マップ上では朝貢国の国名は表示されないが、勢力マップでは独自のカラーで表示されている。朝貢国は宗主国に対して毎月の税を払い、また戦争での召集を拒否することはできない。いっぽう宗主国は朝貢国を守ることが期待されている。また朝貢国は自主を保っている。朝貢国は一つの宗主国だけを持ち(その宗主国は誰かの封臣であることも可能だ)、どちらかの当主が死ぬまで朝貢関係は続く。もちろん朝貢関係を終わらせるために戦争に訴えることもできる。

ではステップの話題に戻って、彼らのユニークな継承法について話そう。これはさまざまな異なるやり方で表現できたであろう複雑な問題だった。だがすでにいくつものタイプの選挙制をもっていたために、より間接的でもっと違いのあるものにすることにした(それにあの恐怖の末子相続でもない)。簡単に言うと遊牧民ではもっとも名声の高い息子か兄弟が継承する。より少ないものは部族のカガンではなく、クラン(一門)の支配を継承する。名声だって?それはちょっとつまらないのでは?というかもしれない。たしかにプレイヤーは後継者の選択を多少はコントロール出来るべきだ。そこでダイナミックな傭兵のコンセプトを採用することにした。

遊牧民の支配者として君がするのは、もっとも有望な息子と兄弟たちを広大な世界でその気概を示すために送り出すことだ。彼らは君のマンパワーを少し利用して、傭兵団として登場する。全般的な地域(general region)で雇われることができる。彼らは金を稼ぎ、部隊サイズは増加する。彼らが雇い主の宮廷や異国の戦場などで経験する出来事として、多数の新たなイベントが用意されている。重要な出来事については知らせを受け取るし、もし奇遇にも君がその雇用主であったら魅惑的なやりとりが起きることもあろう。一般論としてはダイナミックな傭兵になればスキルは鍛えられ名声が得られる。しかしもちろんそれは危険を伴う生き方だ。このアイディアは、その価値を証明させ、きみのあとを継ぐのに十分な威信を手に入れさせることで、強力な後継者を育てるためのものだ。

このシステムとダイナミックな傭兵システムは今のところ遊牧民だけに許されている。しかしmodで変更するのは容易だし、将来のエキスパンションで拡大することもあるだろう。今週はここまで。次回はシルクロードと Riding Adventurers だ。

[CK2] ホースロード(開発日誌)

新エキスパンション、ホースロードがアナウンスされていましたね。開発日誌が第五回まで進んでいるので、残りはあと1,2回でしょうか。6月末にはリリースされるのかな。一応翻訳も進めていたんですが今から面倒になってきたので三回以降のまとめを箇条書きにすることにしました。一、二回は細かい変更点について。HLが発表されたのは第四回の前あたりですね。


第三回

  • 地域(region)について。プレイヤーに直接影響を与えるものではない。ローカライズを整理するためのもので、マップ上で名前を持つエリアのこと。たとえばインドではトラを狩り、西ヨーロッパでは鹿を狩るような違いを扱う。
  • 砦について。新しいタイプのホールディングスで、非常に安く素早く設置できる施設。敵の進軍を遅らせ、自軍の前線基地とすることが可能。

第四回

  • 遊牧民は定住しない。通常のホールディングスを占領したり所有したりはできるが、空きホールディングスのスロットに応じたポピュレーションとマンパワーの値を持つ。
  • ステップの戦いは流動的だ。軍がいるか砦を築いた場合だけそのプロヴィンスを占領できる。しかし占領からは戦勝点をあまり得られない。重要なのは首都だ。
  • 各クランはこの特殊なタイプのホールディングスを一つだけもつ。通常のタイプより多くのアップグレードを持つ。それはすべての施設を持ったまま他の場所へ移動できる。
  • 遊牧民は敗北しつつあるときでさえ危険だ。最後のプロヴィンスを失っても残りの軍で移住先を征服するかもしれない。
  • 遊牧民は封建制、部族制、あるいは共和制に完全にスイッチすることで定住生活を始めることもできる。

第五回

  • 遊牧民には通常の従臣の数は少ない。そのかわりにクランが存在する。クランは通常の従臣と似ているところもあるが、彼らもマンパワーを利用する。また互いにオピニオンを持つ(主君に対するものとは別に)。
  • 各クランはひとつまで「血の誓い」をしたクランをもてる。また複数の「血の復讐」関係にあるクランを持てる。同じカーンに仕えるクランであっても互いに襲撃できる(襲撃すると復讐関係となる。)
  • 血の誓いは結婚同盟と似ている。当主が生きている間だけ存続するが、参戦を要求できるのはクラン間戦争(カーン含む)の時だけ。
  • 血の復讐はもっと永続的。補償金を支払うかどちらかが断絶するまで続く。
  • 他のクランへの行動はそのクランと誓い/復讐関係にある他のクランへも影響を及ぼす。
  • カーンはクランの分割や吸収を命じることができる(拒否されることもある)。
  • 他のクランの宗教を受け入れることは自由だ。