そういえばトルコ人の顔グラDLCも一緒にリリースされていたみたいです。
ジミー大西さんのそっくりさんがたくさん追加されました…
トルコ人の他に、キルギス、カルルーク、クマン、ペチェネグ人などもこの顔になります。モンゴルを除くアルタイ系すべてかな?そろそろ民族と文化を分けたらいいと思うんですけど。顔グラを文化に紐付けて、衣装は文化に紐つけたらいいんじゃないかなぁ。
オスマン朝もこんな顔になります。スレイマンの肖像を見るとだいぶ印象が違うんですけどね。
外交に距離制限が加わったので調べてみました。
マップ端のアフリカ諸侯 Alodia から外交が届く範囲です。このあとカウンシラーの派遣範囲を調べてみたら全く同じでした。手っ取り早く調べるならカウンシラーの派遣モードにすると一発で分かります。アフリカの正教徒もビザンツの人と結婚できなくはないですね。
各インド宗教の宗派はヒンズー教が4つ、仏教が3つ、ジャイナ教が2つあるようです。宗派の変更はディシジョンからでき、ペナルティはほとんどない感じかな。以下のいずれも、対立する宗派の人物同士はオピニオンに-5です。
仏教
ヒンズー教
ジャイナ教
アンビションも独特のものがあるようですが、アンビションリストには普通には表示されない模様。
一部のインド宗教では後継者を指名できます。顔グラの横の王冠マークをポチるだけ。指名できるのは progeny だけとありますが、孫は不可でした。ビザンツ皇帝の後継者指名も同じ仕様に変わったのかなと少し調べてみましたがよくわからない。元々の仕様を忘れてしまった…
あまりプレイする時間が取れないんですが、ちょっとづつ進めていきます。
赤い髑髏は暗殺や処刑だけでなく、戦死の場合にも表示されるようです。いいですねこれは。名前だけから仇を探しだすのは実質的に不可能でしたから。
以下、インド宗教の特徴のメモ。ただし正確なルールは確認していません。
仏教はブッダ(ガウタマ・シッダールタ)によって紀元前5世紀に北東インドで創始された。この宗教は1500年以上にわたってインドで繁栄し、ムスリムの侵攻とブラフマン・カーストの強大化によって亜大陸から追放されるまで、巨大な図書館や複合寺院が建設された。このゲームでは仏教徒は Leaning 値への大きなボーナスを与えられており、それによって技術開発が速くなる。ゲーム内での特徴:
ヒンズー教は単一の宗教というよりはむしろ、ヴェーダに記されているような古代インドの多神教の流れをくむ多種の信仰をさす包括的な用語である。ヒンズー教内の多数の宗派の存在や、ジャイナ教や仏教との比較的平和な共存の時代は、ヒンズー信仰を他のインド宗教に対して非常に寛容で多元的なものとした。にも関わらず、三宗教のうちで最も好戦的である。
ジャイナ教は想像を超えるほど古く、禁欲的なスラマナの伝統に由来し、聖職者のブラフマンとカースト制度に対抗している。ジャイナ教の原則は他の宗教よりも極端に解釈されているアヒムサ、すなわち非暴力である。ゲーム内では侵略戦争の困難な時期にあるが、それでも彼らの飛び抜けた寛容さのため、ジャイナ教徒の君主は誰からも好意を得ている。
予想通り$14.99でした。steamがやたら重くて購入するのに一苦労…。
今回もフリーパッチでほぼすべての要素が提供されます。DLCを購入するとインドの三大宗教でプレイできるようになるのと、インド人顔グラが利用可能になるだけの違いみたいですね。インドプレイに興味がなければスルーしても良さそうです。試してませんが、インド方面にもムスリムが存在するのでSoIを持っていれば彼らでプレイできるんじゃないでしょうか。
インドは当時から人種のるつぼな地域だったはずですが、サッと見る限りではいかつい風貌のキャラクターばかりです。公式フォーラムではインド人顔グラがひどいというスレがいくつか立ってました。
顔グラがひどいのは今に始まったことじゃないですけど…なぜみんな白目をむいた感じなのか…
インド系の人物は(もしくはインド系宗教の人物は:よく確認してません)2つの独特な trait を持っています。一つはカースト。このひとはクシャトリヤ。もう一つは各宗教の宗派を表すものです。インド三宗教はそれぞれいくつかの(異端ではない)宗派を含んでいます。
1204年にはモンゴル帝国が(部分的に)存在してました。もちろん大軍団付き。やはりマップ外から登場させざるをえないようです。この後のシナリオではイルハン国とゴールデンオルドに分かれています。
東アフリカの図。左が2.1、右が2.04
ナイル川を完全に含むようマップが拡大され、かなり細かくプロヴィンスがわけられています。アラビア半島も少しプロヴィンスが増えてるっぽい。
これは反乱軍。王クラスの暫定タイトルを与えられています。この仕様変更が適切なのかはまだわからないですね。
フォーラムを見る限りでは、以前のDLCに比べるとバランスはまとも(アホみたいに強い勢力がないという意味で)だと言っている人が多そうです。肝心の挙動ですが、うちでははっきり重くなっているのが分かりました。EU4と2.04の中間くらいかな。
詳細なパッチノートがリリースされていましたので適当に抜粋してみます。Q&Aは気分が向いたら読んでみます。発売日は現地時間で3/25。値段はまだ不明かな。$15以下だといいんですが…
メジャーアップデート:
マップの拡大、外交範囲の制限、派閥反乱軍の統合、直轄地が多すぎると収入や軍に大きなペナルティ。
マイナーアップデート:
これで(MODとコンバーターを除く)全体の1/3くらいかな。
と各所で話題ですが遅すぎです。あと10ヶ月早ければ…
オンオフの切り替えはトップメニューからできます。これは便利。オフラインモードにすると動作が速くなるかというと…予想通りですがうちではまったく変わりませんでした。オフラインモードにするとオートセーブが効かなくなります。これは不便。セーブデータサイズは大きくないので、オートセーブ無効化する必要なかったんじゃないでしょうか。
パッチノートではシングルモードと動作の改善以外には特に述べられていませんが、全体的に交通量は減っているような気がします。ただ、もしそうだとしても、アルゴリズムが改善されたというより道路に解放される自動車ユニット数が減らされただけのような気がします。
下水は二箇所の処理施設に分散して送られるようになってますね。今回のパッチで改善されたものかどうか未確認ですが。都市間交通も改善を期待していましたが、変わってるんだかよくわかりません。物資の輸送は1000件超えてましたが、相変わらず買い物客や通勤者は1,2人ていどです。
なぜかブルースクリーンでのクラッシュが頻発するようになったのでここまで。他に不具合だと思うんですが、文字のにじみが起きています。
訂正:画像追加しました。
順序が逆だけど開発日誌 第5回から。
インド以外の追加地域、アフガニスタン、トランスオクシアナ、シベリア。以前のマップの端を見ると多くの州が切り詰められているか正しくない位置にあることに気づいたのではなかろうか。バルフやサマルカンドのような州は、たとえ現実にはマップ東端よりも遠くにあるとしても、旧マップに収められるのがいいだろうと考えた。……新マップではこれらのプロヴィンスは正しい位置に置かれている。
チベット、タリム、アルタイ山脈はマップに含まれているが、プロヴィンスは設置しないことにした。中東、ステップ、マップ北東部にも手を加えた。最も大きな変化は東アフリカで、ヌビア文化を加え、エジプトより南のプロヴィンスを完全にリバイズして、1ダースくらい追加もした。アビシニアにユダヤ教徒の Semien も追加された。
いまやAIは全く別々の海をうまく扱うことができる。これは最大のハードルだった。これによってモルジブに仏教徒の通商共和国を作りスエズまでトレードポストを建てまくるといったことが可能になった。
いつもどおり、ベースゲームの改善にも多くの労力が費やされている。最大の改善は派閥反乱だ。反乱諸侯はもはや単なる同盟軍ではない。彼らは派閥リーダーの暫定的な家臣となる。つまり、君はより統一され強力な敵と戦うことになる(あるいは強力な敵として主君と戦うことになる)。もちろん反乱軍は外交やプロットについては戦争が終わるまで非常に制限された状態だ。
ちょっとしたいらいらの種は殺人犯にたどり着くのが面倒だった点だ。今後は殺害された人物には赤いガイコツが表示され、それをクリックすると殺人犯に飛ぶことができる。
最後に、キャラクタービューに「関係者」のタブを追加した。これはゲームでほとんど活用されていない概念だが、ライバルや友人を加えるためだ。愛人などもそこに表示される。
かなり飛ばし飛ばしですが…。ライバルや友人は以前よりも重要になるんでしょうか。謎ですね。イベントでお茶を濁さずにシステムにうまく組み込んでくれるといいんですけど。
RoI の開発日誌、5回と6回は2.1パッチとして配布される部分についてでした。来週はQ&Aで日誌を終えるということなので、発売は再来週辺りでしょうか。
さて今週のぶんから抜粋しながら。
間違いなく、退廃システムには多数の問題があった。たとえば封土を持たない男性親族はその人格にかかわらず退廃を増加させた。これはおかしいし不自然だ。それに封土を与えられない時には必然的に親族を投獄しなければならないようなシステムもまた非現実的だ。
新しいシステムでは、「退廃」という特性を持った人物だけが実際に退廃値を増加させる。Zealous、Dilligent、Just などや封土を持った人物はその特性を得にくい。退廃の特性を持つ人物は珍しいがその影響は以前より大きなものになる。もっと面白くするために、ムスリムが親族を自由に投獄できるというシステムを廃止した。そのかわり退廃的な人物を更生させるチャンスが与えられる。…
退廃システムの別の問題は、親族に領土を与える誘因にならなかったことだ。代わりにみんな親族を投獄した。イベントで親族に領土を与えることを拒否した場合、その人物はあなたに対して adventure を開始するかもしれない。これはムスリムの王国でより起きやすい。最後に退廃による反乱に負けた場合の破壊的な影響をもう少し大きくした。
外交範囲の変更は絶対に必要だった。アイルランドの伯爵がインドの王女と結婚するような状況を作り出したくなかった。そのためカウンシラーの派遣範囲と同様に外交にも距離制限を加えた。これはノースのパガンが西アフリカの人と結婚するのも防ぐ。
EU4へのセーブデータコンバーターはインドもカバーする。ジャイナ教はEU4では新しい宗教だ、などなど。もちろん他にも大量の改善があるが、来週のQ&Aのあとでフルチェンジログをポストする。
その3村の続き。3年目の冬を迎えようとしています。人口は大人24人、子供13人で過去最高記録23人を超えました!
ようやくここで果樹園と畑を作ります。畑は春蒔きで秋収穫(キャベツ、小麦など)、果樹園は収穫できるようになるまで数年かかるので序盤には建てないほうが良さげです。以前も書いたけど、維持費はかからないので間違って建てても問題ないですが。
それからレザーを集めて外套を作るためにハンター小屋も設置。ただこれは失敗だったかも。レザー全然集まらない。
5年目夏、果樹園からの初の収穫が近いみたい。人口は大人33人。
この時点の村民の配分。ハーブ小屋も建てましたが病院がないと消費されない模様。テイラーはレザーが手にはいらないため開店休業状態。
市場も建てます。効果がよくわからないんだけど、たぶんストレージまでいかなくても日用品が手に入る感じかな。
7年目の夏に交易所も建てます。人口は大人41人、学校を建てたので学生10人、子供が13人。学校を建てると大人になるのが遅れるのか、大人人口の増加が少し滞ってます。そのおかげで食料と薪の消費が厳しくなった気がする。
近くから石がなくなってきたので石切り場設置。一旦設置すると除去不可能。掘り出せる量に限度があり、時間効率が悪く、景観は著しく損なわれるので最終手段と考えるほうがいいかも。
9年目の冬、総人口が90人を超えて薪不足が激しくなってきたので2つ目の薪小屋を建てます。家を増やすとその分村人は産めよ増やせよに勤しむのであまり増やし過ぎないほうが良さそう。あと5倍速10倍速で進めるとすんごい忙しい。
人口100人が近づいてきた村。食料不足と薪不足(+木不足)が慢性化してきました。畑、果樹園は15*15を4箇所動かしてます。木こり小屋は3つ、薪小屋2つ。食料はキャベツ畑3、果樹園2、釣り小屋2、採集部屋1、ハンター1。いまだに牧場の稼働させ方がわからない。交易品の中に栽培品の種はあるけど、家畜はないんですよね。
その5に続くか不明。