OG インタビュー

Strategy Infomer誌によるヘンリクへのインタビュー。1週間くらいまえのもの。抄訳というと聞こえがいいが、所要時間10数分の適当訳。以前のインタビューなどと重複している内容はカット。
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初めてパガンとゾロアスターを扱えるようになるDLCだが、最初から実装しようと考えていたのか、それともコミュニティの熱意に動かされたのか?

初期から実装できたらいいなと思っていたとは言えるが、いつリリースするかというプランは全くなかった。

多くのパガン部族が存在するが、それぞれの部族について異なるイベントや味付けがあるのか、それとも一部に集中せざるを得なかったか。

すべてが何らかの味付けをされることになりそうだ。すべてがユニークなイベントとディシジョンを持つ。例えばフィンは特別なクリスマスの祭りがあり、スラブやバルトのパガンも同様だ。

シャルルマーニュの統治を含められるほど時代を戻したいと思ったか?

そう、あらゆる状況を十分考慮した。だがそうすると、ヨーロッパに巨大な勢力が存在することになる。その帝国を扱うのは面倒だし、さらなるプレイは200年で十分だと判断した。それにそれ以前に開始した場合と比べて神聖ローマ帝国(フランク帝国)はよりバランスのとれた四国に分割されている。

開始日を中世初期まで引き上げたことはCK2の基本システムにどんな影響があるか?

パガンを部族としてモデル化しようとしたので、スカンジナビア王国と呼ばれているものは実際には王国ではない。ゲーム内の用語で言うと公爵に近い。同じ事はブリテン島にも言える。だが彼らが1066年シナリオに存在する王国のようなものを作り上げていくように設計した。もちろん他にも東方の騎馬民族があり、いくつかの特別イベントも加えて歴史通り彼らが西進するよう設計してある。

土地を持たない冒険家について、どのような仕組みになっていて、ゲーム全体にどう導入されているか?

CK2の反乱システムに決して満足していなかった。それはかつてのEU1やEU2を思いださせるもので、目的システムによってもっと発展させたかった。農民反乱は一時的なタイトルを持つ人物に率いられていて、彼らがうまくやればプロヴィンスは独立する。異端や請求権の主張者のような他の種類の反乱軍もある。冒険家はこの亜種で、請求権保持者は立ち去って放浪し、どこであれ彼が勝算があると感じた土地か、あるいは自分が請求する土地を包囲するだろう。請求権を持たない若い子弟もそうすることができる。ナポリと南イタリアに行ったノルマン人のように。土地を持っていなくても一時的なタイトルとAIを持ち自律的に行動する、よりダイナミックなシステムだ。

ノルマン人の話が出たが、ロロの上陸とノルマンディのようなイベントはあるか?

そのためのスクリプトを用意する予定はない。私達が目指すものは、ノースのバイキングが沿岸征服CBを使い、属国化してキリスト教化することだ。それがフランクの領土で起きればノルマンの文化が出現する。しかしそれはノルマンディである必要はない。沿岸ならどこでもいいんだ。

キリスト教の東西分裂はすでに起きたものとして扱うようだが、それに関するイベントはゲーム内で起きるのか?

まだなんとも言えない。そうしたいという思いはあるが、パガンのための多数のイベントが有り、大分裂のためになにか大きなことができるとは思っていない。だがとにかくちょっとしたイベントのようなこと、おそらくビザンチンの対イタリアのアンビションのようなものを付け加えたいと思っているところだ。

ゾロアスターに新しいシステムは組み込まれるか?

ゾロアスターでのプレイを面白くするためにちょっとしたアイディアを検討している。彼らはパガンではなく、ひとつの宗教グループだ。おそらく神聖化された結婚やユニークなディシジョン、イベントなどを持つだろう。

彼らは完全にムスリムに包囲されていてプレイの難易度は高いが、カスピ海の東側にカレン家があり、彼らにはまだ幾分の見込みがある。熟練のプレイヤーなら風向きを変えられるかもしれない。

アステカDLCのようなifシナリオのDLCがまた出る可能性はあるか?

また同じようなものが出る可能性はかなり高い。なぜいけないんだ。楽しいじゃないか。

史実に沿ったアプローチをやめて空想の世界に踏み込んだと考えた人が多かったのだと思う。しかし全くそんなことはない。単なるちょっとしたお楽しみだった。

OGの次のDLCについて。まだCK2でしたいことはあるか?

イエス、OGは早期から計画していたメジャーなDLCの最後のものだ。ざっくりとしたアイディアはまだたくさんあって、すでに取り組んでいる新しいプランがある。詳しくは言えないが。間違いなくより大きなDLCになるだろう。

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OG ライブストリームから

先週の月曜日に公開されたThe Old Godsの2時間のゲームライブに関連してPC Gamer誌に載った情報。動画は飛ばしながらみたが楽しそう。開発者二人によるマルチプレイなのだが、OGのプロモーションのはずなのにほとんど地中海の共和国でプレイしている。

ライブストリームからわかること:

  • 867年に存在している共和国はベネチアとアマルフィだけ。アマルフィはイタリアのカトリックとギリシャ系の正教のパトリシアンの連合による新設された共和国。
  • ジェノバとピサは1066年までの間に生成される。ジェノバはライブ中に生じるのがわかるが、必ずそのイベントが起きるかどうかはわからない。
  • クリス・キングによれば一部の人物だけが持てる「バーサーカー」という新しい特徴がある。その効果や文化的な条件は不明。
  • 867年には強力なシーア派の領主がいないので、ゲーム開始後にシーア派の領主が生まれるイベントが起きる。彼は領地を持たない放浪の人物として大勢の支持者を引き連れていて、シーア派の興隆のために自分自身の王国を開拓しようとする。このイベントはマムルーク朝の興りをモデルに作られた。
  • ムスリムは、このDLCの時代における科学の先進性を表すため、初期のテクノロジーに全体的なブーストを与えられている。
  • テクノロジーのどの系統でも、研究を進めすぎると、その技術が史実上利用可になった年代が訪れるまで、研究にペナルティが付く。だからひとつの系統の研究を進めすぎると長いキャンペーンを通してテクノロジーポイントを有効に使えないことになる。
  • 将軍、スチュワード、宮廷司祭の能力に基づき、軍事、経済、文化技術の基礎ブーストを持てるようになった。
  • 顧問団のミッションは新しい技術の発見の確率を増やさなくなり、代わりに周囲のより高い技術を保つプロヴィンスからターゲットのプロヴィンスへの技術流入の速度を増すようになった。これは顧問団を動かして技術拡散のためのハイウェイを作るインセンティブを与える。
  • 宗教にかかわりなく、砦を陥落させると、その宮廷の人物(君主の家族など)を捕虜にできるようになった。パガンの君主なら適齢の女性の捕虜を側室にすることができる。パガンの継承法では側室の子どもたちは正室の子どもたちと同じく扱われる。
  • ゾロアスターの君主は他の宗教よりも近親婚を気にかけない。詳細は不明だが、自分の娘との結婚もアフラ・マズダの名のもとに大変結構と考えられているようだ。
  • ヨムスバイキングはノースのパガンによって雇われる宗教騎士団として存在する。他のパガンの宗教騎士団はまだ検討中。
  • 傭兵リストは大きく拡充された。そして従来、自文化の傭兵を持っていなかった文化もそれを持っている。
  • キリスト教の東西分裂イベントはまだ検討中。867年の時点でカトリックと正教は実質的に別物(訳注:すでに分裂したもの)として扱われている。
  • キリスト教徒の主君を持つパガン勢力は、一部のパガン特有の要素(確実なのは略奪)を実行できなくなっている。これが最高位の主君だけに適用されるのか、そうでないかはまだわからない。(たとえばパガンの王の家臣のキリスト教の公爵の家臣のパガンの伯爵がどうなるかわからない)
  • 異端は組織化された反乱として出現する。
  • 新しい帝国としてアビシニアとマリが追加された。すべてのプロヴィンスは新設の帝国も含めて再配分されている。
  • ダブリンはノース人の骨なしイブールに統治されている。
  • パガンは威信と信仰を得るために捕虜を神へ捧げることができる。
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アマルフィはナポリプロヴィンスが分割されて新設されている。1066以降のシナリオではどうなるんだろう。

オフモード&エージェントシステムの欠陥の話

フォーラムを漁っていて初めて知った記事。

Rock,Paper,Shotgunの3/12のものから抜粋。随分前のだからすでに有名かもしれない。

オフモードに関するMaxisの説明は事実ではないという話と、かなり早くから指摘されていたエージェントシステムの問題点。

Rock,Paper,Shotgunより

Maxisスタジオのリーダーのルーシー・ブラッドショーはPolygonとKotakuで「相当な量のデータ処理をサーバーで行なっている」し、シングルプレイを可能にするためには「ゲームを書き換えるために我々のチームはかなりのエンジニアリングを必要とする」だろうと述べた。

あるシムシティの開発者はこれらの声明の少なくとも最初のところは真実ではないと伝えるために、我々に接触してきた。彼はサーバーがゲームの非ソーシャルな部分の処理を扱っていないし、シングルプレイモードの実装はちょっとした努力で足りるだろうと言ってきた。

その情報提供者はゲームがどのように動くかについて直接の知識を持っている。彼がプロジェクトに直接関わったことを我々は確認したが、匿名を望んでいる。

…中略…

情報提供者はこう説明している

サーバーは君たちがプレイしている都市のシミュレーションのためのデータ処理を全く扱っていない。プレイヤー間と都市間の様々な情報をやり取りするために、幾らかのデータ処理をするサーバーとして働いてはいるが。同じく、サーバーはセーブデータのクラウドストレージをしているし、オリジンとの仲介とか、そんなことをしている。だがゲームそのものは?何にも。全く何もしていない。なぜ彼らがそんなことを言っているのか僕にはわからない。ブラッドショーが誤解したか、誤ったことを教えられた可能性はある。でなければ、さっぱりわからないよ。


それからKotakuから抜粋

シムシティ炎上のコンプリートガイド

(なぜオフモードがないことに怒っている人がいるのかという話に続けて)

まだよくわからないなぁ。他のオンラインゲームとシムシティは何が違うんだい?ボートの上でWoWができないからって腹を立ててる奴なんていないじゃないか。

Maxisはこう考えて欲しいみたいだね。「様々な意味において私たちはMMOを作った」。Maxisのボス、ルーシー・ブラッドショーが先週EAのウェブサイトで書いてる。

でもMMOが常時接続を正当化できるのはオンラインでしかできない要素をプレイヤーに提供するからだ。WoWをみて「あーあ、これが一人ぼっちでプレイできたらなぁ」とは絶対言わないだろう。君がするすべてのことが、何らかの形で他の誰かと関係する世界で起きることだからね。エリアの隅から隅まで歩いて、世界と関わり合っている他のプレイヤーを見れば、なぜそれがオンラインでなければならないゲームなのか完璧に理解できるはずだよね。

それに対して、シムシティは時々隣人とトレードさせてくれる。すべての都市は地域–たくさんの都市の隣–に置かれていて、ある範囲内で接続したり作用しあったり助けあったりできる。でもゲームプレイの時間のほとんどは、以前のシムシティと同じように自分の都市を作って管理することに費やされる。十分ゲームをプレイしたみたら、これがオフラインにぴったり合うゲームだってよくわかる。

みんながなぜそんなに怒っていたかはわかったよ。でももうサーバーはちゃんと動いてるはずでしょ。だったらシムシティはカンペキじゃないの?

…中略…
全くだよ。先週、ゲームがあらゆる点で壊れているんじゃないかとみんなが気づき始めた。たとえば、このシムシティはすべての個別のシムが命を与えられているとEAとMaxisは広告したんだ。ゲームの製品リストによれば、シムシティのグラスボックスエンジンの「膨大な量のコンピューティング」は「革命的なシミュレーションテクノロジ」だそうだよ。
…中略…
あるフォーラムメンバーが指摘したんだけど、シムシティのシム人は、トラフィックや下水や電力が使っているのと同じ種類の「エージェントシステム」のアルゴリズムを使っている。その結果はあまり素敵じゃない。

問題はこうだ。電力はときどきマップ全体に行き渡るのにおかしいくらい時間がかかることがある(なぜなら、「電力エージェント」は全く意味なくランダムに動き回るから)。トラフィックと労働者も同じように動く。労働者はピープルエージェントとして家を出る。そのエージェントはもっとも近い空きのある仕事へ行く。昨日どこで働いたかなんてお構いなしだ。彼らが仕事につくと、次の労働者が隣のビルに入って仕事につく、そして全ての仕事が「満たされる」までそれが続く。

それで、朝に「労働者」が仕事のために家を出ると、みんなが「仕事」に吸い込まれるまで「団体旅行」かなにかのように塊になる。彼らは仕事が商業か工業かを気にしていないように見える。仕事でさえあればなんでもいい。

「学生」も全く同じように扱われる。スクールバスと大量輸送機関のエージェントとして。これがバスの「列車」が街中をうろつくのを見るハメになる理由だ。そして都市のある地域に大勢の待ち客がいるにもかかわらずスクールバスが決してやってこない理由でもある。一旦スクールバスが一杯になるとバスは学校に戻って学校が終わるまでそこにいる。

話がほんとうに面白くなるのはここだ。夜になって仕事と学校が終わると、彼らはみんな外に出て一番近い「空の」家に向かう。彼らには「自分の」家がない。君が見ている「人々」は実際、心のないエージェントだ(先に述べたように、電気や水エージェントとそっくりだ)。それは「一日を通してシムを追いかけることを可能にする」というアイディア全体を完全に無意味にしている!

うわぁ

「うわぁ」がふさわしいね。


他のメディアからの引用

「生きているような都市」では不十分です。都市は生きていなければなりません。シムが白衣を着て通りを歩いていたら、それは「エキストラ」をランダムに表示しているのではありません。病院でシフトを終えた看護師が帰路についているのです。

-シムのシミュレーション方法

「『シムシティ』最大の魅力は、どの街もまるで生きているように感じられる点だ」 

USA TODAY

(この記事にもう一度言及するにあたりブロック編集にかえました。2023/03/09)

OGの発売日決定:追記

プレスリリース
http://www.paradoxplaza.com/games/crusader-kings-ii-the-old-gods

5/28だそうで。価格はまだわからない。

新しいゲームプレイ映像が公開されていた。新しい情報はあまりないが、捕虜を神への捧げ物にするイベントもあるみたい。パガンは6種類、東西フランクの国名は、そのまま東西フランクで確定かな。

 

トレイラーを埋め込んでみる。1分の映像の半分以上がロゴっつーのがアレだけど。この動画のコメントで、内部情報を得たと書いている人がいる。次の拡張の開発はもう始まっていて、経済に焦点が当てられ、都市が3ランクに分けられるとかなんとか。噂っつーことでひとつ。

まだまだつづく (2)

ちょー久々にマルチプレイ。50日ぶりくらい。
んで再確認したこと。ほとんど助け合える要素がない。
序盤に金欠で困っていた時、金を送ってもらったことくらいかな。これはありがたかった。貰いたくないという人もいるかもしれないから自分からは気軽に送りにくいが。となり町で災害が起きてもすぐ対処できちゃうし(壊れた家屋を潰すだけだし)。序盤に水や電気を買わせてもらったが、いつ余剰がなくなって送電がストップするかわからないから、街が大きくなったら自前で用意するしかない。

 放棄されていた山の上に観光都市を作ってみたが、観光客は「地域」からやってくるわけだ。隣町への恩恵がない。

アッシジっぽい街になるかと思ったがならなかった。むき出しの山肌がねぇ…。

不思議な状態で放棄されていた都市を再生してみる。元のレイアウトを崩さないように開発してみたが難しいなぁ。本人が戻ってきても自分の都市だったとは気付かなそう。

起伏がある都市は絵になりそうなんだけど、やはり山肌むき出しなのが雰囲気をなくしてるな。SFに出てくる「荒廃した近未来都市」に見える。

まだまだしつこくSimCity

まず公式ブログネタ。RCIに関するTIPS

気になったとこだけ
  • 適切なRCIのバランスは3:1:1。しかし厳格ではない。
  • 工場の生産物を受け入れる施設は商業地区以外にも多くある。発電所、製鉄所、空港など。
しかし一緒にプレイしていた人が、300kの人口がいるのに20kのジョブしかないぜ、と言ってた。
収入クラスとRCIごとにどんな出来事が幸福のプラスとなり、マイナスとなるかを示す一覧表もうpされてる。これも見てると意外な点がある。例えば怪我は工場への影響が大きい。警官が近くにいる場合や消防隊司令の訪問で幸福になるのはRの上流階級だけ、など。知らなくても問題ないけど。

学校ネタ。実際には、左側の都市は一人も学校に通っていない。つまりこの学生数は潜在的に通える学生数を表している…んだろうか。通学バスはゴミ収集車のように派遣契約することができないし、バス停を建てただけではピックアップしに来てくれないよね。

 災害(隕石)って人口密集地帯を狙ってくるよねー。海に落ちたっていいのに。

なんとか不自由なバスを活用する方法を考える企画第一弾。
人口が3万くらいの時に20台前後のバスで、一日の輸送量が16,000人くらいだ。人口5万で20,000くらい。経験的には、そこで頭打ちになり、人口が増えるとおそらく渋滞の影響によって輸送量が減っていく事が多いように思う。20万人都市で8,000人/日なんてこともある。

そこでバスの動きを追いかけて観察してみる。人口10万の都市で一度乗車させるのに一時間、降車に一時間くらいかかっている。もちろんあちこち迷走して。定員はわずか40人なので、24時間無休で働いたとして一台500人/日しか運べない。24台で12000人。計算はあってそう。迷走の原因がわからないとどうしようもないのだが…

とりあえずバスターミナルを5つに増設して120台体制でいってみる。人海戦術。人口13万の都市で、前日までの平均は13000人/日。

結果:効果あり!
2.5倍に増えたよー。バス5倍に増やして。


 データマップだとこんな感じ。あいかわらずである。あいかわらず待ち客はスルーされまくっている。

 あいかわらずカオスである。バス自体がトラフィック源な気がするが、そんなこと気にしてはいけない。それよりバスターミナルのぶんの土地がもったいないな。地価下げちゃうし。

SimCity ver2.0

既存の地域と、新しく作りなおした地域の両方でしばらくプレイしてみたが、改善されているのかよくわからない。

公式フォーラムのユーザーアンケートでは…
良くなった–16%
良くなってない–62%
パッチ?そんなのあったっけ?–22%
n=122

なかなかの高評価の模様。

都市は近隣都市に対して正確な数の労働者と買い物客を提供するようになった…はずだが地域マップでは反映されていないんだろうか。買い物客一人。
(日本版のブログだと「正しく提供する」になっているから他の解釈も可能かもだけど、原文だと「正確な量の:accurate amount」になってる)

学生の数も正しく把握するようになったんじゃなかったっけ…。隣接四都市から計1万人近い学生が通ってきていることになってる。けど教室の空きは2000もないぞ…。(これはSSを重ね合わせた画像、一都市分だけ撮りそこねた)

もしかすると、「正確」という言葉の定義が私とMaxisでは異なるのかもしれない。

 バスの行列。以前よりマシになったような、なってないような公共車両。たぶん並べて動画を見せられてどっちがBeforeでどっちがAfterかと聞かれても、当てられないと思う。

群れになって意味不明なルートを迷走するバスには狂気を感じる。警察車両も一件の犯人を逮捕するためにほぼ全パトカーで出動する習性は変わってない。

今回のアプデで客を下ろせなくなった(?)バスや路面電車が客を載せたままガレージに帰還するのは確認できた。その客が一体どうなってしまうのかは謎。なんか、配達するのが面倒になって自宅に郵便物をためこんでしまった郵便局員の事件みたいだ。

そこまでしないと公共車両の問題を解決できないわけだ。いやしても解決できてないけど。
エージェント=シンクシステムは破綻してるなーと感じる瞬間。

これは今までなかった新しい不具合。路面電車が完全に詰まった。普通は長く待たされると、客は家に帰ってしまうのだが、何故か帰らない。不自然な匂いがプンプンする。もしかして路面電車の動きと連動しているとか?

そういえば前回、消防車が反対車線を使って出動しないと書きましたが、今日観察してたら出動していくのが確認できました。以前からなのかな~。ただ、火事現場と逆方向に出てUターンしてくるのは相変わらず(これは公式フォーラムでも指摘があった)。無意味なトラフィックを生んでいる。

無意味なトラフィックといえば、「通過中」と言いながら都市に入り込んできて、そのまま出て行く車両が相変わらずいる。

SimCity 小ネタ

シムシティ警察24時。時間短縮になっているかどうかはともかく、一応渋滞は(最初の、長い渋滞(1)は)回避しているみたい。 バスの迷走に比べると警察、消防はまともだ。犯人逮捕に必要なのは一台だけなのに10数台のパトカーが列をなして向かっているのは仕様です(キリッ。

 この風景はけっこう好き。たまに美しい風景が撮れる。

 オブジェ少なくねー?と言い続けてきたけど、おもいっきりズームアップしてみると細部まで作りこまれていて綺麗だった(・∀・;)スミマセンスミマセン

実際のゲーム内映像だと草木が揺れたりしないし、人も車の動きも単調なので、SSで見るよりは作り物っぽくかんじるけれども。

 消防車ネタ。出動から戻ってきた時には、車線のどちら側にあるガレージにも直接入れる。ところが…

出動するときには反対車線に直接出られない。このSSだと、南に向かうときには一旦北側の交差点まで行ってUターンしてくる。交差点のすぐ手前にガレージや消防署を立てるほうが、わずかに出動が早まるしトラフィックも生み出さなくて済む。

普通逆じゃねー、出動の時こそどっちの車線にも出られるべきじゃねー。

と思うけど、たぶんすべての車両がこのルールに従ってる。
それからどのガレージから出動するかはランダムなのか、建てた順番通りなのかわからないけど、最も効率のいい位置から出動するわけではないみたい。だから土地が足りない場合を除くと、車線の両側にガレージを作る意味は無さそう。

OG 開発日誌 その3

さてCK2のお話。The Old Gods開発日誌のつづき。今回は短め。

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準備済みの侵攻 (Prepared Invasion)
ノースのパガンは、バイキングという呼び名のほうがよく知られているが、非パガンに対して「準備済みの侵攻」を行えるユニークな特徴がある。これは小さいか中くらいのバイキング勢力のみ実行でき、侵攻のターゲットは大きすぎても小さすぎてもいけない(具体的には9~40のホールディングスでなければならない)。

これは特定の勢力への侵攻意図を宣言することから始まる。実行するには多くの威信値が必要となり(以前説明したように、略奪を通じて得られるだろう)、実際に開戦するまで二年の準備期間がある。この期間にノース全土から戦士たちが君の略奪に飢えた旗のもとに集結する。もちろん二年の間に開戦できなければ、君は面目を失うことになる。

制圧 (Subjugation)
パガンは互いに戦うことを厭わない。すべてのパガン支配者は新たな制圧CBを使える。これによって指定された特定の王国領内のパガンを攻撃可能になる。ただし新設された「王になりたい」野心を持っていない限りは、これは10年に一度しか使えない。制圧戦争に勝てば、ターゲットの王国領内のすべての領主を封臣化できる。

パガンの征服 (Pagan Comquest)
パガンはいつでも、隣接した単一のプロヴィンスへ宣戦できる。さらにノースのパガンはどの沿岸州にもそれが可能だ。

部族侵攻 (Tribal invasion)
このCBは独立したアルタイ系のパガン(トルコ人とモンゴル人)とマジャールのパガンのみ使える。これは王国領全体をターゲットとし、大規模な侵攻軍を送り込むことになる。以前君はこれを受けて立つ側だったことがある。しかし今や君は、大草原地帯から帝国へ切り込むためにこの軍勢を率いるチャンスを得た。

最後にパガンとその戦争に大きな影響を及ぼすいくつかの要素について。非パガンは、パガンの領土にいるとき僅かなサプライリミットしか得られないことで苦労するだろう。ゲームの開始時にはこのリミットは(非パガンの)大軍が異教徒の故郷に攻めこむ妨げとなる。最終的にこのペナルティはMillitary Organizationのテクノロジ開発を進めることで取り払われる。前回の開発日誌で触れたように、ノースとテングリは平和が長く続きすぎると威信を失う。Suomenusko、Romuva、スラブはそれほど好戦的ではなく、そのペナルティを受けない。また彼らの戦士は、特に同じ信仰を持つプロヴィンスで戦うときに、いくつかの防衛ボーナスを持っている。

ではおしまい!
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また新しい顔グラDLC来る予感!
新しいCBもいいけど、トーナメントやメッカ巡礼のような戦争とは関係のないイベントやディシジョンも増えるといいな。

SimCityがAMDのAPUにバンドルされるという話

SimCityがAMDのAPUにバンドルされるという話。AMDからの告知
対象APUはA10-5800Kと5700。買おうか迷ってる人がいるかもなので、参考になればいいなー。

APUについて
A10-5700単体ではストレスなく遊べるが、超ヌルヌル超快適とまではいかない。アングルを変えるときやスクロール、建物の撤去や設置のときにちょっと反応が遅れる。

バンドルされるSimCityについて
ノーマル版なので、他のプレイヤーがデラックス版で作った都市を引き継いでプレイできない。同じ地域の中で、デラックス版のプレイヤーと都市を隣り合わせて遊ぶことはできる。

デラックス版を買っている人は意外と多くて、引き継ぎプレイは滅多にできない。どの都市がデラックス版かは地域ビューから分からないんだよなぁ(実際に引き継ぎしようとして、初めて「コンテンツ不足です」と言われてわかる)。

ノーマル版は1000円でアップグレード可能。

ゲームの中身について
サーバートラブルは完全に解消されたわけではない
ランチャ認証時に「認証情報が間違っています」エラーはたまに出るし、ランチャ認証は通っても、ゲームオープニング画面でサーバー接続エラーが起きることがある。かなりよくある。二回に一回はそんな感じ。

都市の破損、ロールバック、ロールバックループもまれにある。壊れた都市はそれだけ削除してやり直すことができないため、現状では諦めるしかない。

その他、細かい欠点は省略。

日産リーフとか、アメリカでは歯ブラシを買ったらゲーム内アイテムもらえるとか、キャンペーンには熱心だけど、そんなことしてる場合じゃないだろまだ!

12000円くらいのCPU(APU)に6千円くらいのゲームがついてくるわけで、かなりお得なキャンペーンだけど…完成度から言えばまだおすすめできるレベルではなく、大型DLCが出るときの割引セールを待っても全然問題ないと思います。