CK2:Way of Life

いつの間にか新DLCが発表されていました。以前、示唆されたようにキャラクターの人間関係にスポットをあてたものになるようです。離れてくらす兄弟と交流が起きるとか、年老いたカーチャンと心あたたまる何かあるとか、期待が膨らみます。現状だと「中世のホームドラマ」と呼ばれるわりに、暗殺と結婚以外のキャラクター間要素が希薄ですから。

一週間後くらいにβテストが始まるとのことですが、アナウンスが有ったのがちょうど一週間前なのでそろそろでしょうか。

んで2.2.1のアップデート

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トライバルなホールディングスを街や城にアップグレードするディシジョンと、政体を変更するディシジョンが分けられたり(以前は政体変更ディシジョンしかなくて、アップグレード条件を満たしたホールディングスがある場合に政体変更を実行すると(すでに政体は変更済みでも)ホールディングスのアップグレードが行える仕組みでした。説明しにくい…)。

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で、部族から共和国に政体変更してみたんですが、これはこれで面白いです。それまでの家臣が他の4家門に取り立てられます。ただこれランダムなのか、自分と同族の者が取り立てられることもあります。こういうのを見ると、フォーラムで繰り返し要望が出ている分家システムは必要でしょうね。

めもめも(追記とか修正とか)

部族プレイでのメモ(裏とってません検証もしてません

  • ある ruler が tribal かどうかは首都プロヴィンスの首都ホールディングスで決まる(?
  • tribal な ruler であっても非tribal なホールディングス(城とか)やプロヴィンスを領有できるが、wrong type のペナルティが付く。
  • tribal な ruler が既存の非tribal なプロヴィンスに首都を移転することはできない(他の tribal なプロヴィンスへは可能
  • tribal な ruler が非tribal 化するためには自力でホールディングスを改善してディシジョンの実行が必要
  • tribal な ruler が非tribal な他の ruler を(Subjugation CBなどで)征服することができる
  • tribal な ruler が非tribal な領地を家臣に与えて vassal にすることもできる(が wrong type がつく
  • (この場合、この vassal 自身は非tribal 扱いなのかどうか。長子に非tribal なプロヴィンスを与えても代替わりしたあとは tribal 勢力のままだった)

非tribal 化ディシジョンのためには、(1) 最大レベルの Tribal Organization と、(2) 首都ホールディングスに最大レベル(IV)の Hillfort または Market town が必要、(3)主君が tribal ではない、(4)自分自身が未改革の pagan ではない事が必要。(2)は難しくない。それぞれ城インフラと都市インフラのテクノロジーが必要だが1でいい。戦争をしなければ20年程度で達成できるはず。(1)は5年おきに高められるが、非tribal 化するまえに領土を広げすぎると苦労するはず。

このへんはかなりわかりにくい仕様…

オリジナルな王国の設立
オリジナルな王国を設立するためには自身が Duke で3つ以上の Duchy と1000の prestage 等々が必要。プライマリなタイトルが自動的に国号になる。既存(初期設定)の王国の設立は prestage 400くらいで済むのでそっちのほうが簡単なばあいもある。設立当初は titular なので正式な領土がない。

追記:Tribal な duke 勢力でゲームを始めて非tribal なプロヴィンスを獲得し、息子に与えてみました。それからゲームをセーブ&ロードして息子で再開。すると息子は非tribal 扱いでした。ただし父の死後、duke を継承すると tribal 扱いになります。tribal かどうかはキャラクターの持つ属性ではなく(首都プロヴィンスのタイプによって) realm か title に紐付けられていると考えるのが良さそう。

pagan でのプレイは楽しい部分もあったけれど、tribal なプレイは制限が多いし早く卒業したほうが良さそう。メリットはスムーズに共和国化できることかな。任意の共和国を作るためには少なくとも王国でプレイしてvassal として設立しなければならなかったけど、独立した共和国を作ることもできるわけですね。

シャルルマーニュ その2

シャルルマーニュのあれこれの続きです。

867年シナリオの部族プロヴィンス。アイルランドは非部族化していますが、スコットランドはまだ部族プロヴィンスでした。西アフリカ、ヌビア、アラビア中央部にも多少残っています。

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これは769年の王国領の分布。さすがにロートリンゲンはないですね。でもイベリア半島ではすでにポルトガルがあったり。

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部族プロヴィンスの収入。単純に(ベース値0.5+マーケット分)×空白ホールディングス数ですね。同時期の城ホールディングスは一つだけで4とか5くらいあるので半分以下。 Steward による収入アップのミッションはありません。

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配偶者選び画面。王冠マークにマウスを乗せるとクレームを確認することができます。地名だけではわかりにくいですが。

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一番いい感じの修正がこれ。タイトルホルダーの一覧ですが、どういう理由でタイトルを得たか記録が残ります。いままではどういう経緯でえたかわからないケースがあったので嬉しい。

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Vassal limit はこれ部族の公爵級のキャラですが、10を超えてます。こんなにいらんいらん。リミットにかかって王国が分裂する事態なんてなさそう…

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シャルルマーニュとv2.2

シャルルマーニュとミニDLC3つ(東西ヨーロッパの衣服、紋章)を買いました。よく考えると2000円ってなかなかの値段ですね。

部族勢力のところをサクッと調べて青で示しました。ブルガリアはどうだったかなぁ。ちょっと自信がない。ここに写っていない地域では、イベリア半島はすべて封建化されています。西アフリカと西南アフリカに部族勢力が少しいてその一部がムスリムです。インド、ペルシア、アラビア半島は全域封建化済み(訂正:アラビア半島の中央は部族)。エジプト以南のアフリカは混在しているけど封建化されたプロヴィンスが多い感じです。

面白いのはノーザンブリアで、封建領主の下に部族的な従臣がいます(他の地域にもこういうのがあるかもしれないけど未調査)。イベリア半島には西ゴート文化の領主がちらほら。アストゥリアスだけでなく、ウマイヤ朝の封臣にも何人かいました。今日のところはこれでおしまい。

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パッチノートから

主要な変更点+部族システムの追加要素について書き出してみます。

全体

  • 部族ホールディングスの導入
  • 集権法の追加
  • 大きな野戦が起きるか三年経過するまでは戦争で勝利できなくなった
  • 暗殺に対して身を隠すことが可能になった
  • イバード派はスンニ派の異端ではなくなった。
  • イバード派の異端として Kharijite を追加
  • 多数の部族ホールディングスを追加
  • 多数の古い部族タイトルを廃止し、新しいシステムに合うように残りを変更した
  • ビザンツのために帝国管理法( Imperial Administration Law )を追加
  • 無名の人物に殺害された場合、ドクロアイコンを押すとクラッシュしていた問題を解決

封臣リミット

  • 封臣リミットは一族の(累積の?)名声と、君主とその配偶者の外交スキルによって増加する
  • 部族家臣は君主も部族制でなければ、リミットに数えられない
  • 封臣リミットを超えている時、君主が死ぬと、遠い封臣は独立する。独立を選ぶ封臣の数はリミットを超過している数に等しい
  • 封臣リミットのペナルティは新しい封臣を召し抱えてから60日後に生じる

部族

  • 王権の代わりに部族には部族統治法( Tribal Organization Laws )が用いられる
  • 未改革のパガンは高い部族統治レベルを嫌うが、それ以外の封臣は逆に高いレベルを望む
  • 部族が封建化あるいは共和国化するためにはつぎの条件を満たす必要がある。最大までアップグレードされたヒルフォートかマーケットタウン。最大まで高められた部族統治。当主が未改革のパガンではない。共和国化する場合には首都は海岸沿い。
  • 部族勢力の部族家臣は当主が死去した時に独立を選ぶことがある。とくに後継者が Weak な特質を持っている場合。
  • 非部族の主君は他宗教を信仰する部族家臣から自由にタイトルを取り上げることができる。
  • 主君は部族家臣が領有するプロヴィンスにはあらたなホールディングスを設立できない。

 

 

 

シャルルマーニュ 開発日誌4

今回は箇条書きです。部族勢力の変更点について。ここでは述べられていないのですが部族制度は宗教から独立したシステムになるんでしょうかね。(コメントではクロアチアやルーマニアにパガンの非部族勢力があるようです)

  • 封建システムはパガンの部族社会にあわない。そこで部族ホールディングシステムを導入した。
  • すべての部族民は部族ホールディングに住む(旧タイプのホールディングと部族ホールディングが混在することも可能)。
  • プロヴィンスに住んでいる全部族民を代表しているので、部族ホールディングは空白地一つにつき50%、ボーナスとして税と兵が倍増される(空白地が3つあれば+150%)。
  • 倍増されても収入は非常に低い。
  • 軍施設は威信値によって購入できる。
  • 特別なディシジョンによって大軍を招集することも可能。ただし維持費は(金で)支払わなければならない。
  • 顧問団の任務の一部は部族では役に立たないので、適当なものに置き換えられた。
  • もっと文明化された道を選ぶなら、様々なものが必要になる。金はそのうちの一つだ。
  • 現金が不足しているなら、すべての部族は襲撃対象にできることを思い出そう。
  • 部族生活をやめるには城か、海岸沿いの都市が必要となる。
  • (特殊な施設を通して)城か都市が完成したら、封建制か通商共和国になるディシジョンが現れる。
  • それ以外にもかなりのテクノロジーレベルが必要になる。また古い慣習に従う家臣たちも問題になる。
  • 部族制では封臣をもてない(つくれない?コメント欄では封建家臣も持てると言っています)。
  • Tribal vassals と呼ばれる家臣たちは (Tribal Organization のテクノロジを最大まで上げるまでは)税や兵を提供する義務はなく、戦争時には参戦してくれるかもしれない同盟者のようなもの。
  • これで部族勢力はかなり面白くなったはず。素早く大量の兵を動員できるが、資金面で脆弱だ。
  • (コメントより)新しい部族システムは無料パッチで提供される。

シャルルマーニュのDev動画(修正)

新情報としてはパガンのホールディングスシステムが一新されることが明らかにされています。城や都市といった区分はなくなり、施設の建設という形ではなく(一部は)威信値を費やして効果を得るようになる模様。発売日は11/14、価格は$14.99。

Beyond Earth まで10日くらいしかないですね…

シャルルマーニュ 開発日誌 その3

第三回が来ました。書き手は今までどおり Tobias Bodlund。

またしても先取りで感想を述べてみます。今回は中央集権、総督、後見人制度についてで、領封支配が大きく変わりそうな予感です。600年というゲーム期間の長さを考えると(またEUシリーズと比較すると)統治システムが序盤と終盤でほとんど変化しなかったのが不満でしたので、良い変更だと思います。飛び地が独立しやすくなりそうなのもmapの見た目という点から嬉しいですね。ただし勝手に独立してしまうのか、独立戦争になるのかはよくわかりませんが。

後見人もテコ入れが待ち遠しかったところ。後見人とほかの封臣の対立が起きたら面白そう。総督はどうかな…。私はあまり帝国ではプレイしないので関係なさそうですが。


今日は領国の統治に影響を与える変更を説明しよう。一部はDLCに含まれ、ほかは無料のパッチに含まれている。

まず最初の変更だが、封臣の数に制限を加えた。これは文字通りである。ペナルティ無しで主君が持てる封臣の数に上限があるということだ。伯以上のすべての家臣がこの制限対象に数えられる。より高位の主君ほど上限は大きくなり、また外交スキルによっても大きくなる。上限を大きくする他の要因は王朝の威信値である。また集権法(Centralization Law )を変更することで制限を増減させられる。

では上限を超えたときのペナルティはなにか?まず、すべての封臣からの税収と徴兵が直接に減少する。このペナルティは指数的に増えていき、上限をあまりに超えすぎると封臣から税と兵を全く得られなくなる。第二に、当主が死去した時、各封臣は後継者に忠誠を誓わずに、独立を選ぶ可能性が生じる。このリスクは上限を大きく超えるほど高まる。首都から遠く離れた封臣ほど独立を宣言しやすい。

国法とテクノロジーの関係についても重要な変更を加えた。多くの国法はリーガリズムのテクノロジーの進歩によってアンロックされるようになる。高レベルの集権法、王権、徴兵法と課税法、総督法( Viceroy Law : これについてはもっと読み進めてほしい )は高レベルのリーガリズムが必要となる。これはつまり、初期の年代とあとの年代では領土をまとめあげる方法が大きく異なるということだ。

この変更を加えたのでリーガリズムが直轄領制限を直接に増加させることはなくなり、その効果はゲームから廃止された。また短期統治のペナルティ(軽減)はマジェスティのテクノロジーに移された。

では集権法とはなにか。それは直轄領についての法律で、領邦全体に適用される。それには完全な中央集権から完全な地方分権まで5つの段階がある。集権化がひくいと、封臣リミットにボーナスが与えられ、逆に高い集権化は直轄領リミットにボーナスが与えられるが封臣リミットにペナルティが与えられる。このためにプレイヤーは面白い選択肢を与えられる。巨大で分権化された領邦を望むか、あるいは強力な直轄地を持つ一方で多数の封臣をまとめあげるのに苦労するかだ。リーガリズムがどう国法をアンロックするかは、大部分がMOD可能だ。

さてつぎは総督について。シャルルマーニュDLCでは、(部族国ではない)皇帝は自身が持つどの王国あるいは公国でも、そこを統治する総督を任命できる。総督は終身の知事であり、皇帝の封臣である。伯爵以上の封臣であればだれでも総督に就くことができる。総督は自身のタイトルを持たず、その主君の名において統治する。総督が死ねばタイトルは主君に返上される。その他のすべての点においては、総督は普通の封臣として機能する。一人の人物が複数の総督職を兼ねることもできる。

総督の任命はリーガリズムの進歩で可能になる。王国級の総督は、公国級の総督よりもかなり早い段階で開放される。総督はタイトルを与えた主君に対してオピニオンボーナスを持ち、普通は非常に忠実なはずだ。しかし総督は強力な反乱軍になったり、あるいは独立して任されていた王国や公国を永遠に手に入れることもあろう。

後見制度にも若干の修正を加えた。重要な点は、後見人がより意識的に振る舞うようになり、主君の利害にそった自動人形ではなくなったことだ。君のことを嫌っている後見人は、君にとってなにか困難を生じさせるかもしれない。また一部の性格はトラブルの原因となるだろう。たとえば後見人が認めなければ外交アクションがブロックされることがある。親しい後見人を置くことは、自分のしたいようにするために最善だが、他にも考えなければならないこともある。たとえば、どの後見人でも、自分と同じ宗教、文化の人物と主君が結婚するのを望むだろう。

後見人の選択がずっと重要になったので、外交メニューの「名誉タイトル」から事前に後見人を指名できるようになった。指名された後見人(Designated Regent )は後見人が必要になった時に統治する人物として公的に認められたことになる。

今までに述べたことに加えて、領邦支配を面白く、そして簡便にするためのいくつかの小さな変更もある。ひとつあげると、君が多数のタイトルを持っている時、顧問団は最近獲得したタイトルを与えるための助言をする可能性がある。来週の最後の開発日誌は新たな部族システムについてだ。


シャルルマーニュ 開発日誌 その2

第二回ですね。発売はいつになるのだろう。書き手は前回とおなじ Tobias Bodlund 。内容はオリジナルの王国、年代記、暗殺の変更点について。

先取りで言ってしまいますが、オリジナルの王国とはたんに王号に好きなタイトルを採用できるということではなく、全く新しい(史実にない)王国を建設できるということでした。これは楽しみ。よく考えてみると、例えば、後年フランス一帯がフランス王国の正統な領土であるとみなされるようになったのは、西フランク以来の支配という歴史があったからなわけで、西フランク以前の時代に「フランスの正統な領域」が決められいて、それに従わないといけないのは不自然ですよね。ゲーム的に面白いかどうかは別ですけど。


シャルルマーニュでは、ランクアップを望むとき、マップ上で予め設定された王位や帝位に縛られることはなくなった。どんな公爵でも十分な領土と威信をもっていれば、いつでも王であると宣言できる。新王国は最初は de jure な領地を持っていないが、時とともに得ることができる。同じように強大な王は新帝国を宣言できる。その場合、名称と紋章はそれまでのプライマリな公位や王位のものを引き継ぐ。

この特徴は、プレイヤーが世界を形作るための新しい道を開くものだ。そして君は、特定のキャンペーンで展開する特別なイベントを通して、新王国が勃興するさまを目にするだろう。これにともなって Mod 製作者にはイベント、ディシジョン、ヒストリーファイルを用いて、どのタイトルの紋章でもダイナミックに変更できる新たなサポートが与えられる。

もう一つはCK2に実装したいとずっと考えていたものだ。君は長いキャンペーンを通してプレイし、自身の王朝の壮大な物語を紡ぐ。その物語を、後になって振り返ることができ、ゲームが終わったあとも残しておけるような何らかの記録に残せたら素晴らしいと、私達はずっと感じていた。これが王朝年代記を加える事にした理由だ。

年代記はプレイ中の人物に起きる重要な出来事をすべて記録していく。誕生、結婚、戦争、死去、重要な決定などだ。またモンゴルの出現や十字軍、バイキング時代の始まりのような主要な世界的イベントも記録する。

年代記はゲーム内のインターフェースでいつでも参照できるし、保存したり友人とシェアするためのテキストファイルとしても出力できる。君はそれを飾り文字で整え、カラーで印刷して見せたくなるのではないだろうか。

最後は暗殺について。これは無料のコンテンツで、このDLCを持っていなくても適用される。主要な変更点は2つだ。

まず最初に、外交アクションとしての暗殺は廃止された。CK2に陰謀を導入して以来、互いに無関係の異なる2つの暗殺システムが存在していた。クリックひとつで暗殺できるシステムはここ数年のゲームの進歩を考えると、正直に言って時代遅れとなっていた。今後は暗殺のためには適切な陰謀を立ちあげなければならないが、そのほうがゲームプレイももっと面白くなるだろう。

もう一つの変更は、君の命をねらう人々から身を守るための方法を加えたことだ。今後は「身を隠す」という新たなディシジョンが加えられる。それによって望む間だけ大衆の目から身を隠すことができ、暗殺の成功率を大幅に低下させられる。このディシジョンは君に対する暗殺の陰謀が明らかになった時、あるいはそれが疑われるときいつでも実行できる(もちろん君は誤ることもあるかもしれない。だが妄想にとらわれていたとしても、本当に誰かに狙われていないとは限らないのだ)。この新しいシステムには関連したイベントがいくつかある。

また配偶者や子どもたちを隠れ家に連れてゆくこともできる。もし彼らが領主でないなら、君の宮廷に匿われ、暗殺に対する十分な抑止力を与えられるだろう。君や家族はいつでも好きなときに隠れ家から出ることができる。

だが長期にわたって城の隠れ家に篭もることには代償がある。宮廷を掌握できないことで、外交力にマイナスの影響があるし、家臣の忠誠を失う。さらに祭りやトーナメントを開催できず、旅行も、軍を率いることも、あるいはその他の隠れ家を出て危険な世界へ踏み出さなければならないあらゆることが実行不可能になる。隠れ家に篭もることには他のリスクもある。長期にわたって孤立した生活を送っている人は時々こうよばれている……なんと表現したらいいか……ともかく性格に与えるある種の影響で苦しむということだ。まあきっと問題ないだろう!

シャルルマーニュ 開発日誌 その1

開発日誌の第一回が来ました。書き手はスクリプターの Tobias Bodlund


僕らは多数の新文化を追加した。その一部は The Old Gods で加えることもできたが、769年まで遡ることで、中世初期の文化景観の変化をうまく表現するために、いよいよマップを書き換える必要があると確信できた。

スペインには西ゴート人がおり、しかも彼らはゲルマン系ではなくイベリア系である。なぜならゴート族の大移動はずっと前に終わっており、6世紀初頭からイベリア半島に居住しているからだ。西ゴート人のプロヴィンスは時間とともに、場所によって、あるいは支配者の宗教や文化によってカスティリア、カタロニア、アンダルシアなどに変わっていく。またイベリア半島北西部には古ゲルマン人のスエビ族がまだ居住している。彼らにも文化的変化のイベントがあり、ポルトガル文化の勃興を目にするかもしれない。北にはフランク人がいる。彼らは依然としてゲルマン人ではあるがラテン化が進んでいる。彼らも「フランス」と呼ばれるようなものにゆっくり変わっていくだろう。

他に追加されたのはザクソン、ロンバルド、ピクト、ソマリだ。またロシア人はまだおらず、そのかわりに様々な東スラブ系の人々、Ilmenians、 Severians、 Volhynians らがいる。さらに他の地域でも文化の変容を再検討した。たとえばノルマン文化は以前よりいくぶん生じやすい。

宗教については、古いノースの宗教はゲルマンと呼ばれることになる。そうすることに決めた理由は、新しい開始年ではこの信仰がノースの地域を超えて広がっていること(特にザクソン)と、文化としてのノースと紛らわしかったからだ。

南に目を向けると、イバード派は独自の宗派となり、スンニ派の異端ではなくなった。またシャルルマーニュキャンペーンだけに存在するあたらしいパガン信仰も加えた。それは太陽神 Zun を信じる人々で、史実的にはアフガニスタンの Zunbil 朝の人々だ。彼らはムスリムと仏教徒に囲まれており、ユダヤ人と同様、面白いが非常に難しい状況で始まる。

ノースについてもう少し話すことがあった。新しい開始年ではまだバイキングの時代は始まっていない。これはノースが海をわたって襲撃できないということだ。つまりゲームの初期にはもっと自分の周囲に気を配らなければならなくなった。しかし数十年のうちにバイキング時代は始まり、大陸の人々はノースマンたちの怒りに怯え始めるだろう。

最後に8世紀の帝国を見てみよう。ビザンチン帝国は、歴史学者が「偶像破壊運動」と呼ぶものに巻き込まれている。つまり皇帝と貴族(とエリートの大部分)はイコノクラストであり、イスラムと同様に偶像崇拝は非難されている。皇帝には(専用のディシジョンを通して)イコノクラズムを守り続けるか、放棄するかの選択肢がある。

一方、アッバース朝は巨大な塊であり、8世紀当時には東はインダスから西はマグレブまでを支配していた。だが支配というのは場合によってはミスリーディングである。実質的に彼らは、名目上の家臣の多くに限られた影響しか持たなかったという事実を反映して、いくつかの地域は独立勢力とした。しかしカリフはそれらの地域に対して多数の de jure CB を持っている。

フランク帝国ではピピンの死後、シャルルマーニュとカルロマンが共同王位を受け継いだ。そして王国の一部をそれぞれが直接統治している。ゲームではこの兄弟がそれぞれの王位を持ち、また互いの王位に対してクレームを持った状態として表現した。ロンバルドやウマイヤ朝やザクソンのような強力な隣国がいることでこれは面白い状況を作り出すかもしれない。まだ明かしていない期間限定イベントもあり、このように769年は後の開始年とは大きく異なった世界だ。神聖ローマ帝国(君自身で作ることができるが)やバイキング、ノルマンもロシアも、まだ誰も聞いたことがない世界だ。カロリング家の人間さえまだ少数なのだ。