Vic3, ver1.2時代の経済

Vic3が発売されて記事を書こうと考えていたら4ヶ月くらい経ってしまった。Vic3初の記事はver1.2で大きく変わった経済システム+αです。

ゲーム経済には意図はわからなくもないけど賛否両論ある大きな変更が加わりました。それからも度々調整が入っているので正確に仕様をつかめていないところもあります。

この記事はBloggerに投稿した記事を手直ししたものです。

自律的な民間投資

ver1.1以前の民間投資(*)は、貴族や資本家が一定の額を国(投資プール)に納め、プレイヤーが特定タイプの施設を建てるときに、その建設費相当が投資プールから国庫に移動することで表現されていました。投資というよりは目的税として集めた金を補助金のようにプレイヤーが受け取るようなものですが、ゲームシステムと調和させるためにそんな感じにした理由はわかります。しかし経済システムを変えても補助される施設タイプが変わるくらいで、経済システムの違いはプレイングにあまり影響を与えませんでした。
(*民間投資と呼んでいますがこのゲームでの投資はすべて民間によるもの。POPが出したお金でAIが施設を建設することです。なので投資の対の概念は政府による建設です)

これを変えたいというのが開発チームの長期的な目標。ver1.2で導入された自律的な民間投資システムでは、

  • 建設力が経済システムで定められた割合で政府用民間用に分配される。例えば建設力が200あれば、伝統経済では75%が政府用、25%が民間用に割り当てられるので150/50となる。干渉経済では100/100。一方で使いきれず余っている分はもう一方で利用できます。
  • 民間用の建設力でなにが作られるかはAIが決める。建設の費用(鉄などの購入費)は国庫を経ず投資プールから直接支払われる。建設費が投資で賄えないときは民間の建設は止まる。
  • 投資プールは民間建設の支払いに当てられるようになった分、プレイヤーが建てているものには支払われなくなった。
  • 経済システムによっては投資プールへの上納にボーナスが付くので、税金として徴収して政府が建設するより効率的かも。しかしGDPが巨大な国では投資にマイナス補正がかかるのでそうでもないかも。
511/511は総建設力と使用中の建設力。民間/政府の配分は表示されないのでわかりにくい。
下から見ていって、再投資は投資のこと。まぎらわしい。
新規資材は建設費としての支出のこと。その差し引きが週間変化
いまは投資プールに余裕があるが、プール分がゼロになると投資(再投資)の範囲でしか民間建設が行われなくなる。

プレイングにどんな影響があるか

建設力が分散されるので開始直後に限られた建設力で重要な施設を揃えたいシーンで時間がかかるようになりました(ベース建設力5のみのときには民間建設は始まらないようです)。その代わり早い段階からPOPの資力を利用できます。

中盤以降は自動拡張のオート版と考えればまあ付き合えなくもないです。ただ施設をあちこちに乱立するので施設リストが激しく間延びする。また生産方法を調整するのはプレイヤーなのでその面倒さもある。

もう少し深掘りして考えてみる

建設力の配分の上限は決まっていますが、実際に使用する割合は変動します。どの経済システムを使っていても、政府が一切建てなければ民間が建設力を100%使えるし、民間に十分な資金がなければ政府が100%に近い割合を使うことになります。これは特に資本家POPが育っていない序盤で起きます。そのせいで政府の収支が乱高下しやすい。

レッセフェールを採用した場合は減税して建設は民間に任せるほうが良いのか?実は投資は各施設の利益から源泉徴収されるため増減税の影響を受けません。またレッセフェールによる資本家と貴族の投資ボーナス(拠出した額が1.25倍されてプールされる)もGDP規模に伴うマイナス係数に比べれば小さい(GDP1000Mで0.6倍)。

つまり民間投資を十分に生かせるのは、GDPがあまり大きくないが資本家が育っている西洋の中小国か、人口が多すぎて徴税力が全く足りていないインドや清、序盤のオーストリア、トルコあたりということになりそう。封建的な貴族社会のインドや清でレッセフェールを採用できるのは中盤以降ですが……
GDPが700Mを超えたあたりでは司令経済にしたほうが良いかも。

バランスを考えると超大国の独走を難しくするために建設力の規模ペナルティでもつけたほうがいいと思いますが、そのくらいはすでに検討されてそう。

他の欠点

民間建設AIはすでにキューに入っている施設やインフラは考慮しますが、それ以上の戦略性がないので、建ててほしくないところ、たとえば住民をすべて鉛鉱山で働かせたい州にもいろいろ建てます。

また何らかの理由で雇用が行われない施設でも生産物の価格が高いと平然と増設します。この辺はいずれ調整されるかも。趣旨は面白いのですが、欠点も多く、気に入らなければゲームルールの設定で1.1以前の仕様で遊ぶことも可能です。

経済以外の変更点

  • 日本語訳がかなり洗練されました。表示が狂っていたり意味が破綻していたところも8割以上正しくなっています。
  • 動乱状態の州では建設が大幅に遅れるようになりました。布告での鎮圧や警察の重要性が増しました。
  • 奴隷解放しても貴族層は奴隷制度への欲求を失わなくなりました。内戦で奴隷主義者を打倒したほうが早い…ように思えましたがそうでもなかった。奴隷制やその他の争点で内戦に勝っても自動的にその法律が通るわけではないため。
  • 外交プレイ(新しい訳だと外交戦)ができない場合、その理由があるていど明示されるようになりました。
  • 外交プレイで撤退した場合に飲ませられる要求(一次要求)を増やすことができるようになりました。つまり戦争の脅しで複数の州を割譲させることが可能になりました。
  • 軍の装備を変えた場合、いままではどの装備でも-75%の懲役1年が厳しすぎましたが、主装備が-80%、その他の装備なら-20%(いずれも1年)と調整されています。
資源マップ。これは鉄。以前は表示できなかったはず。

出戻りから戻ってきました

なぜBloggerからWordpressに移住して、更にBloggerに出戻ったんだっけ……と思ったら最後のエントリに理由が書いてありました。ふむふむ。たしかWordpress.comに広告が表示されるようになったせいもあったかも。

実質的な最後の記事はCK2のReapers dueで6年半前ですね。それから良くも悪くもCK2は10年規模のプロダクトになり、CK3が出てCK2を超える名作になりました。さらに昨年後半にVic3が出て、賛否両論ですが私の中では一気にスターダムに駆け上がりました。といってもCK3より面白いかというと、おなじくらい。さらには昨日Cities2が発表されました。

Cities2はどういう方向のゲームになるんでしょうね。人を住まわせて収入が増え、その収入で街を拡大してゆくSimCity以来のスタイルは都市というより全戸賃貸の開発不動産業のようですし、もう少し現実の都市が直面する難しさを(交通渋滞以外にも)ゲームに取り入れても良さそうな気がします。とくにCKやVicシリーズが複数のテーマをメカニクスに取り込もうとしていることに比べると、複雑さが足りないような。

というわけでまたここで淡々と記事を書いていきます。

出戻りします

TREES of LIFES

2013年にbloggerからwordpressに移住してきましたが、無料で使い続ける場合bloggerのほうがレイアウトをいじりやすいので戻ることにしました。過去のコンテンツは少しずつbloggerに移していきます(たぶん)。もともと、移住した理由はbloggerにアップロードした画像がpicasaのプライベートな写真を混ざることで、今もこの問題(google photosとまざる)は解消されていないんですが、google photosの保存先を別のアカウントに変更することで無理やり解決しました。

ラスト・キングダム

最近ネトフリで見始めました。

[序盤のネタバレあり] デーン人が侵攻してきた直後のイングランドが舞台で、ちょうど867年シナリオの頃ですね。主人公ウートレッドはノーザンブリアの領主の子ですが、第一話の途中で領国ははやばやと壊滅します。幼い主人公はデーン人首領の捕虜となりますが、ある事件で気に入られ義理の息子としてデーン式に育てられます。しかし青年まで成長したころに首領一家も内輪揉めでほぼ全滅。主人一家を殺したと疑いをかけられたウートレッドはウェセックス王国に落ち延びてゆきます。このあたりまでが第一話。最初は話の展開が早いです。

ウェセックス王アルフレッドは線が細く、知的に描かれています。大王と言うよりは学者タイプ。そのうえ冷酷で意地悪、そして信心深い。ウートレッドはデーン人として育てられたせいかキリスト教信仰に不信心(デーンの神に対してもですが)なのでウェセックスの宮廷では浮いています。しかも短気で、自分が不利に扱われる時にはすぐに正義を訴えるくせに、盗賊まがいのことをしたり、平然と王や側近に食ってかかるなど性格に難あり。でも肩を持ってくれる友人や良き理解者がいるおかげでなんとか生き延びている感じ。この種のドラマにありがちですが個人の愛憎劇に重点が置かれています。視聴者の意表をつくためか強引な展開も多く、ツッコミどころも多いです。

ゲーム&史実的には、ノーザンブリアの二人の王(主人公の父以外)とその後の傀儡王は実在したようです。デーン人首領のうち主人公の義理親となったラグナル&息子の小ラグナルはラグナル・ロドブロックがモデルかもしれません。小ラグナルはアイルランドに遠征していたはずがいつの間にか戻ってきて主人公の良きライバルとなるので架空の人物にせざるを得なかったのでしょう。アバとグスラムも資料に残る人物のようです。アバはゲーム中ではラグなるの末息子になっていますね。物語後半でアルフレッドに仕えることになるアッサー神父も実在の人物のようです。

CK2,ver2.6あたりの話

しばらく遊んでいて気付いた小ネタのつづき。v2.6変更かどうかはチェックしていません。

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  • 宮廷(court)タブで宮臣を選択したとき、下ウィンドウのフォーカスが宮廷タブから移動しなくなった。このおかげで宮臣が結婚しているかどうかを調べたいとき、順繰りにざっと見ていくことが可能になりました。

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  • 捕虜の扱いについて。拷問する、地下牢に放り込む、自宅監禁するというのは以前からありましたが、侮辱する、非難する詩を作る、体を切断するなどの新しいコマンドもできています。この一部はたぶんもている特性によるもの。また捕虜をリクルートするコマンドもここでした(ディシジョンではなく)。

そのほか

  • 市民を対象にした戦時徴用が可能になった(ただし100D)。いままでは戦費が足りなくなったらユダヤ人商人から借りるしかありませんでした。
  • 期限付きのオピニオンは、時間が経過するごとに効果が減ってゆく。期限が来てとつぜんゼロになるわけではないようです。
  • 代替わりしたとき、先代に対するオピニオンが後継者に対しても一部継承される。従来は非常に忠実な家臣であっても、代替わりしたとたんすべてのオピニオン効果がリセットされるというドライな仕様でした。これからは先代に対して恩義(あるいは恨み)を感じていれば、その気持ちが後継者にたいするオピニオンに反映されるということです。
  • AI君主が自分の親族を領主に封じまくってあたり一面同じ一族ばかりになる傾向が軽減された模様。まったく行わないわけではないので君主の性格にもよるのかも。
  • 体感だけど他国の人物を招へいするコマンドのハードルがだいぶ下がっているような。

というわけで今まで納得のいかなかった部分もかなり改善されています。イベントも人物のパーソナルな面にフォーカスしたものが増えていますね。ただ子供の関心ごとを逐一設定するのは不自然だし面倒なのは変わらず。

Reaper’s Dueのつづき

つづきです。DLCで増えた要素とv2.6で増えた要素をあまり区別してません。

まず犬が飼えます。ただし一連のイベントがあって、サブmodifierとして追加されるくらいで思ったほど感動的ではないです。あとなぜか家臣としてうまが登場してました。犬もこのポジションで登場すればよかったのでは…

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  • オピニオンのうち時限でつくもの、たとえば宣戦したとか、服従させたとかいったものは、いつまでその効果が続くかがひと目でわかるようになりました。
  • オートセーブの間隔に50年、100年といった超長期が追加されています。ただしオートセーブ数は変わらず。このあたりはv2.6での変更ですね。
  • ゲーム開始時にゲームルールを設定できるようになっています。主だった変更点は、超自然的イベントのオンオフ、女性の扱い(デフォルト/史実的/完全平等)、モンゴル侵攻のタイミング、De jureな王国領の吸収までの時間(吸収しない設定も可)、文化の融合や拡散タイミング、異宗教間の結婚のオンオフ、農民反乱のオンオフ等々。一部の設定は変えるとアチーブメントが無効になります。君主だけやたら子供ができやすい偏りをオフにすることはできないようでした。またアドベンチャラーの設定は変更できますが、コンクワラーによってまるまる一王国が乗っ取られるのは変更できなさそう。
  • まだ試していないんですが、囚人を登用するためのディシジョンができたとか何とか。

というわけでひとまずここまで。

Reaper’s Due

先月末に、もう第何弾になるのかわからない新DLCが来ていました。開発日誌は流し見くらいしかフォローしていなかったので、プレイして気づいたところだけ。

今回のフォーカスは病気ですね。まず宮廷医という新ポジションが登場しています。就任できる条件は学習値が15以上などやや高い。10世紀ころの医者なので治療は雑です。無理やり足を切断されるイベントが起きました。でもいないよりはましな模様。なおこの直後に手術が原因で死亡しました。

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上のmodifierは一本足(one-leged)という新しいもので、他に一本腕、隻眼もありました。隻眼になるとポートレートに修飾がつきます。両目を潰された全盲状態のあつかいは以前通り。もうひとつポートレートの修飾があるのは「相貌を損なった」(Disfigured)状態。

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病気関連のmodifierはかなり増えていました。以前は(一般的な)病気のほか、天然痘、梅毒、肺炎などがありましたが、らい病、がん、赤痢、食中毒などが追加されています。また吐き気、頭痛、下痢といった症状のmodifierもあります。こまかい症状イベントが増えたぶん、イベントウィンドウの開閉がますます面倒ですね。

バランス的には病死率が増えた印象(全体的な死亡率と、死因としての病死の割合両方)。一家がごっそり病死している状態も珍しくないです。このバランスは悪くないです。60,70まで生きるキャラがだいぶ多かったですから。ただ若年キャラにもがん死が多いのは不自然じゃないかな。

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従来は怪我も病気もランダムに治るのを待つだけだったのに、多少対処する手段ができたのは楽しいかな。わざわざDLCで扱うことかというと微妙な気もしますが。イベントの対象になるのはほぼ自分自身の病気だけで、家臣や家族がらみではほとんど起きないようです。

病気以外の要素は次回に続く。

CK2:コンクラーベ

CK2がリリースされてからもうまる4年ですね。最近は流石に熱が冷めていてホースロードもほんのさわりしかチェックしていなかったんですが、コンクラーベでまたプレイを再開しています。いままでの不満がそこそこ解消されてていい感じ。

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最大の変更点はカウンシルが新設されたことです。いままでも同名の組織はありましたが、そちらはポジション(役職)と改名されています。今までは家臣の主君に対する要求は派閥として表現されていたわけです。で、派閥の要求を蹴ると内乱が起きていました。これへの対処がけっこうめんどくさい。カウンシルは派閥反乱を吸収しつつ君主の行動に制限をかけるうまい仕組みになっています。

まず有力な(おそらく最大4人の )(6名まで確認しました)家臣はカウンシルの議席を渇望します。議席を与えていないとオピニオンに大きなマイナスが付きます。議席は5議席分が役職に就いている人物に自動的に与えられるほか、条件次第で無役の人物もアドバイザーとして指名できます。カウンシルに議席をもつ家臣は幾つかの例外を除いて派閥に参加しなくなります。例外というのはたとえば、議会の権限を認めていない状態(empowerされていない状態、議会は必ず存在していて閉鎖や解散はありません)だと、たとえ議席を持っている家臣でもempower派閥に参加して議会の権限を認めるよう要求してきます。

別の例外は、カウンシルが不満(Discontent)になっている時です。カウンシルの反対を押し切って開戦したり、君主が死んで代替わりが起きた時、一定期間Discontentは続きます。反乱を抑えるには有力家臣のほか仲が悪く反乱を起こしそうな人物を議会に取り込めばいいのですが、そうするとおそらく君主の行動に議会で反対されることになりそうです。このカウンシルの仕様のおかげで派閥反乱が体感では3分の1くらいに減っています。このくらいがちょうどいいですね。

カウンシルが満足している時、領内に向かって平和令(Realm Peace)を命じることができます。平和令を命じると3か月の猶予のあと家臣同士の内戦が強制的に終了します(派閥反乱は除く)。これまでは国法の王権レベルによって内戦が制限されていたのですが、王権自体が廃止されたので、内戦を制限するのはこの平和令のみとなりました。これも良い改善ですね。家臣プレイしている時に王権レベルが高まってしまうと、領土を拡張する手段がかなり限られてしまいましたから。

国法は4分野に整理されました。継承法と義務法(税と兵役)は今までどおり。国内法では中央集権化のほか女性の地位や国外勢力への土地の相続を許すかどうかが新たに決められるようになりました。議会法ではどういった問題(開戦、タイトルの付与、剥奪など)を議会に諮るかを決められます。

他に重要な変更点といえば、野戦で敗北した部隊が3プロヴィンスほど先へ逃げるので追撃を受けにくくなりました。なぜ今までこうしなかったんだというくらいの仕様変更ですが、野戦で勝利側になった時は相手を完全に壊滅させられるまで時間がかかります。野戦で勝った時点で戦勝点を60点位くれたらいいんですが。

コンクラーベの不満は子供の養育方針を決めるのが面倒になったこと。いままでも養育役を指名する手間がありましたが、こんどは幼年期と青年期で二度選択しないといけません(養育役の指名は自動になりました)。このあたりは不満があることは認識されてるようで今後のアプデでかわるかもしれません。

 

[CK2] HL開発日誌 その6

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/weekly-dev-diary-5-clan-management.860536/

いつにもまして意訳バリバリです。訳語の選択が難しい・・・


今週の開発日誌は朝貢国(Tributary states)、遊牧民の継承法、ダイナミックな傭兵システム(Dynamic Mercenaries)についてだ。まず朝貢国から始めよう。CK2の封臣システムはかなり上手くいっていたが、ゲームデザインの議論をするにあたってその「度合い」の問題に戻ることが多かった。つまり臣従契約の期間はどれくらいか、非封建制において主従関係の結びつきはどれくらいであるべきか、といったことだ。「臣従強度」などのさまざまな改善案が提案された(王権に似ているが、封臣それぞれが固有に持つ)けれども、そういったアイディアの多くは複雑さやマイクロマネジメントの問題が生じた。だが、遊牧民について議論している時、明白な封臣制度よりもよりルーズなタイプの主従関係が必要になった。というわけで朝貢国というコンセプトを採用することにしたわけだ。当初は遊牧民だけに可能にするつもりだったが、エキスパンションを購入すればすべての勢力で利用可能になる。

朝貢国にかんする新たな2つのCBが加えられた。その名の通り、「朝貢国化」と、「朝貢国の解放」だ。マップ上では朝貢国の国名は表示されないが、勢力マップでは独自のカラーで表示されている。朝貢国は宗主国に対して毎月の税を払い、また戦争での召集を拒否することはできない。いっぽう宗主国は朝貢国を守ることが期待されている。また朝貢国は自主を保っている。朝貢国は一つの宗主国だけを持ち(その宗主国は誰かの封臣であることも可能だ)、どちらかの当主が死ぬまで朝貢関係は続く。もちろん朝貢関係を終わらせるために戦争に訴えることもできる。

ではステップの話題に戻って、彼らのユニークな継承法について話そう。これはさまざまな異なるやり方で表現できたであろう複雑な問題だった。だがすでにいくつものタイプの選挙制をもっていたために、より間接的でもっと違いのあるものにすることにした(それにあの恐怖の末子相続でもない)。簡単に言うと遊牧民ではもっとも名声の高い息子か兄弟が継承する。より少ないものは部族のカガンではなく、クラン(一門)の支配を継承する。名声だって?それはちょっとつまらないのでは?というかもしれない。たしかにプレイヤーは後継者の選択を多少はコントロール出来るべきだ。そこでダイナミックな傭兵のコンセプトを採用することにした。

遊牧民の支配者として君がするのは、もっとも有望な息子と兄弟たちを広大な世界でその気概を示すために送り出すことだ。彼らは君のマンパワーを少し利用して、傭兵団として登場する。全般的な地域(general region)で雇われることができる。彼らは金を稼ぎ、部隊サイズは増加する。彼らが雇い主の宮廷や異国の戦場などで経験する出来事として、多数の新たなイベントが用意されている。重要な出来事については知らせを受け取るし、もし奇遇にも君がその雇用主であったら魅惑的なやりとりが起きることもあろう。一般論としてはダイナミックな傭兵になればスキルは鍛えられ名声が得られる。しかしもちろんそれは危険を伴う生き方だ。このアイディアは、その価値を証明させ、きみのあとを継ぐのに十分な威信を手に入れさせることで、強力な後継者を育てるためのものだ。

このシステムとダイナミックな傭兵システムは今のところ遊牧民だけに許されている。しかしmodで変更するのは容易だし、将来のエキスパンションで拡大することもあるだろう。今週はここまで。次回はシルクロードと Riding Adventurers だ。