Vic3, ver1.2時代の経済

Vic3が発売されて記事を書こうと考えていたら4ヶ月くらい経ってしまった。Vic3初の記事はver1.2で大きく変わった経済システム+αです。

ゲーム経済には意図はわからなくもないけど賛否両論ある大きな変更が加わりました。それからも度々調整が入っているので正確に仕様をつかめていないところもあります。

この記事はBloggerに投稿した記事を手直ししたものです。

自律的な民間投資

ver1.1以前の民間投資(*)は、貴族や資本家が一定の額を国(投資プール)に納め、プレイヤーが特定タイプの施設を建てるときに、その建設費相当が投資プールから国庫に移動することで表現されていました。投資というよりは目的税として集めた金を補助金のようにプレイヤーが受け取るようなものですが、ゲームシステムと調和させるためにそんな感じにした理由はわかります。しかし経済システムを変えても補助される施設タイプが変わるくらいで、経済システムの違いはプレイングにあまり影響を与えませんでした。
(*民間投資と呼んでいますがこのゲームでの投資はすべて民間によるもの。POPが出したお金でAIが施設を建設することです。なので投資の対の概念は政府による建設です)

これを変えたいというのが開発チームの長期的な目標。ver1.2で導入された自律的な民間投資システムでは、

  • 建設力が経済システムで定められた割合で政府用民間用に分配される。例えば建設力が200あれば、伝統経済では75%が政府用、25%が民間用に割り当てられるので150/50となる。干渉経済では100/100。一方で使いきれず余っている分はもう一方で利用できます。
  • 民間用の建設力でなにが作られるかはAIが決める。建設の費用(鉄などの購入費)は国庫を経ず投資プールから直接支払われる。建設費が投資で賄えないときは民間の建設は止まる。
  • 投資プールは民間建設の支払いに当てられるようになった分、プレイヤーが建てているものには支払われなくなった。
  • 経済システムによっては投資プールへの上納にボーナスが付くので、税金として徴収して政府が建設するより効率的かも。しかしGDPが巨大な国では投資にマイナス補正がかかるのでそうでもないかも。
511/511は総建設力と使用中の建設力。民間/政府の配分は表示されないのでわかりにくい。
下から見ていって、再投資は投資のこと。まぎらわしい。
新規資材は建設費としての支出のこと。その差し引きが週間変化
いまは投資プールに余裕があるが、プール分がゼロになると投資(再投資)の範囲でしか民間建設が行われなくなる。

プレイングにどんな影響があるか

建設力が分散されるので開始直後に限られた建設力で重要な施設を揃えたいシーンで時間がかかるようになりました(ベース建設力5のみのときには民間建設は始まらないようです)。その代わり早い段階からPOPの資力を利用できます。

中盤以降は自動拡張のオート版と考えればまあ付き合えなくもないです。ただ施設をあちこちに乱立するので施設リストが激しく間延びする。また生産方法を調整するのはプレイヤーなのでその面倒さもある。

もう少し深掘りして考えてみる

建設力の配分の上限は決まっていますが、実際に使用する割合は変動します。どの経済システムを使っていても、政府が一切建てなければ民間が建設力を100%使えるし、民間に十分な資金がなければ政府が100%に近い割合を使うことになります。これは特に資本家POPが育っていない序盤で起きます。そのせいで政府の収支が乱高下しやすい。

レッセフェールを採用した場合は減税して建設は民間に任せるほうが良いのか?実は投資は各施設の利益から源泉徴収されるため増減税の影響を受けません。またレッセフェールによる資本家と貴族の投資ボーナス(拠出した額が1.25倍されてプールされる)もGDP規模に伴うマイナス係数に比べれば小さい(GDP1000Mで0.6倍)。

つまり民間投資を十分に生かせるのは、GDPがあまり大きくないが資本家が育っている西洋の中小国か、人口が多すぎて徴税力が全く足りていないインドや清、序盤のオーストリア、トルコあたりということになりそう。封建的な貴族社会のインドや清でレッセフェールを採用できるのは中盤以降ですが……
GDPが700Mを超えたあたりでは司令経済にしたほうが良いかも。

バランスを考えると超大国の独走を難しくするために建設力の規模ペナルティでもつけたほうがいいと思いますが、そのくらいはすでに検討されてそう。

他の欠点

民間建設AIはすでにキューに入っている施設やインフラは考慮しますが、それ以上の戦略性がないので、建ててほしくないところ、たとえば住民をすべて鉛鉱山で働かせたい州にもいろいろ建てます。

また何らかの理由で雇用が行われない施設でも生産物の価格が高いと平然と増設します。この辺はいずれ調整されるかも。趣旨は面白いのですが、欠点も多く、気に入らなければゲームルールの設定で1.1以前の仕様で遊ぶことも可能です。

経済以外の変更点

  • 日本語訳がかなり洗練されました。表示が狂っていたり意味が破綻していたところも8割以上正しくなっています。
  • 動乱状態の州では建設が大幅に遅れるようになりました。布告での鎮圧や警察の重要性が増しました。
  • 奴隷解放しても貴族層は奴隷制度への欲求を失わなくなりました。内戦で奴隷主義者を打倒したほうが早い…ように思えましたがそうでもなかった。奴隷制やその他の争点で内戦に勝っても自動的にその法律が通るわけではないため。
  • 外交プレイ(新しい訳だと外交戦)ができない場合、その理由があるていど明示されるようになりました。
  • 外交プレイで撤退した場合に飲ませられる要求(一次要求)を増やすことができるようになりました。つまり戦争の脅しで複数の州を割譲させることが可能になりました。
  • 軍の装備を変えた場合、いままではどの装備でも-75%の懲役1年が厳しすぎましたが、主装備が-80%、その他の装備なら-20%(いずれも1年)と調整されています。
資源マップ。これは鉄。以前は表示できなかったはず。

出戻りします

TREES of LIFES

2013年にbloggerからwordpressに移住してきましたが、無料で使い続ける場合bloggerのほうがレイアウトをいじりやすいので戻ることにしました。過去のコンテンツは少しずつbloggerに移していきます(たぶん)。もともと、移住した理由はbloggerにアップロードした画像がpicasaのプライベートな写真を混ざることで、今もこの問題(google photosとまざる)は解消されていないんですが、google photosの保存先を別のアカウントに変更することで無理やり解決しました。

CK2,ver2.6あたりの話

しばらく遊んでいて気付いた小ネタのつづき。v2.6変更かどうかはチェックしていません。

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  • 宮廷(court)タブで宮臣を選択したとき、下ウィンドウのフォーカスが宮廷タブから移動しなくなった。このおかげで宮臣が結婚しているかどうかを調べたいとき、順繰りにざっと見ていくことが可能になりました。

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  • 捕虜の扱いについて。拷問する、地下牢に放り込む、自宅監禁するというのは以前からありましたが、侮辱する、非難する詩を作る、体を切断するなどの新しいコマンドもできています。この一部はたぶんもている特性によるもの。また捕虜をリクルートするコマンドもここでした(ディシジョンではなく)。

そのほか

  • 市民を対象にした戦時徴用が可能になった(ただし100D)。いままでは戦費が足りなくなったらユダヤ人商人から借りるしかありませんでした。
  • 期限付きのオピニオンは、時間が経過するごとに効果が減ってゆく。期限が来てとつぜんゼロになるわけではないようです。
  • 代替わりしたとき、先代に対するオピニオンが後継者に対しても一部継承される。従来は非常に忠実な家臣であっても、代替わりしたとたんすべてのオピニオン効果がリセットされるというドライな仕様でした。これからは先代に対して恩義(あるいは恨み)を感じていれば、その気持ちが後継者にたいするオピニオンに反映されるということです。
  • AI君主が自分の親族を領主に封じまくってあたり一面同じ一族ばかりになる傾向が軽減された模様。まったく行わないわけではないので君主の性格にもよるのかも。
  • 体感だけど他国の人物を招へいするコマンドのハードルがだいぶ下がっているような。

というわけで今まで納得のいかなかった部分もかなり改善されています。イベントも人物のパーソナルな面にフォーカスしたものが増えていますね。ただ子供の関心ごとを逐一設定するのは不自然だし面倒なのは変わらず。

CK2:コンクラーベ

CK2がリリースされてからもうまる4年ですね。最近は流石に熱が冷めていてホースロードもほんのさわりしかチェックしていなかったんですが、コンクラーベでまたプレイを再開しています。いままでの不満がそこそこ解消されてていい感じ。

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最大の変更点はカウンシルが新設されたことです。いままでも同名の組織はありましたが、そちらはポジション(役職)と改名されています。今までは家臣の主君に対する要求は派閥として表現されていたわけです。で、派閥の要求を蹴ると内乱が起きていました。これへの対処がけっこうめんどくさい。カウンシルは派閥反乱を吸収しつつ君主の行動に制限をかけるうまい仕組みになっています。

まず有力な(おそらく最大4人の )(6名まで確認しました)家臣はカウンシルの議席を渇望します。議席を与えていないとオピニオンに大きなマイナスが付きます。議席は5議席分が役職に就いている人物に自動的に与えられるほか、条件次第で無役の人物もアドバイザーとして指名できます。カウンシルに議席をもつ家臣は幾つかの例外を除いて派閥に参加しなくなります。例外というのはたとえば、議会の権限を認めていない状態(empowerされていない状態、議会は必ず存在していて閉鎖や解散はありません)だと、たとえ議席を持っている家臣でもempower派閥に参加して議会の権限を認めるよう要求してきます。

別の例外は、カウンシルが不満(Discontent)になっている時です。カウンシルの反対を押し切って開戦したり、君主が死んで代替わりが起きた時、一定期間Discontentは続きます。反乱を抑えるには有力家臣のほか仲が悪く反乱を起こしそうな人物を議会に取り込めばいいのですが、そうするとおそらく君主の行動に議会で反対されることになりそうです。このカウンシルの仕様のおかげで派閥反乱が体感では3分の1くらいに減っています。このくらいがちょうどいいですね。

カウンシルが満足している時、領内に向かって平和令(Realm Peace)を命じることができます。平和令を命じると3か月の猶予のあと家臣同士の内戦が強制的に終了します(派閥反乱は除く)。これまでは国法の王権レベルによって内戦が制限されていたのですが、王権自体が廃止されたので、内戦を制限するのはこの平和令のみとなりました。これも良い改善ですね。家臣プレイしている時に王権レベルが高まってしまうと、領土を拡張する手段がかなり限られてしまいましたから。

国法は4分野に整理されました。継承法と義務法(税と兵役)は今までどおり。国内法では中央集権化のほか女性の地位や国外勢力への土地の相続を許すかどうかが新たに決められるようになりました。議会法ではどういった問題(開戦、タイトルの付与、剥奪など)を議会に諮るかを決められます。

他に重要な変更点といえば、野戦で敗北した部隊が3プロヴィンスほど先へ逃げるので追撃を受けにくくなりました。なぜ今までこうしなかったんだというくらいの仕様変更ですが、野戦で勝利側になった時は相手を完全に壊滅させられるまで時間がかかります。野戦で勝った時点で戦勝点を60点位くれたらいいんですが。

コンクラーベの不満は子供の養育方針を決めるのが面倒になったこと。いままでも養育役を指名する手間がありましたが、こんどは幼年期と青年期で二度選択しないといけません(養育役の指名は自動になりました)。このあたりは不満があることは認識されてるようで今後のアプデでかわるかもしれません。

 

This War of Mine プレイ3

4日目!いよいよ非常に空腹になったので食事を作ります。

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小動物用のトラップを作り、罠を仕掛けたり(数日で肉2が手に入る)…

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突発イベントでご近所さんから野菜5をもらったり。野菜は不足しがちなのでかなり助かりました。

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医療品を手放して食品と機械部品などを追加したり。今回は食料には困りませんでしたが、後半、小物類の不足による水不足に悩まされました。

5日目

何もなし!このへんから昼間はやることがなくなっていいます。

6日目、襲撃を受けてブルーノがまた負傷。

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2014-11-20_00052襲撃が怖いので穴を塞ぎます。穴は三箇所あり、全部塞いでも完全に防げるわけではないですがたしかに襲撃される頻度は下がってるようです。

7日目 夜

Decrepit squat (廃屋)に侵入。ここは人が住んでいますが、無害です。食料を分けてあげるとちょっとしたものをお礼にもらえます。

8日目

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4人目のキャラ登場。8日目にこなければ9日目なのかな。しかし人が増えてもあまりいいことがありません。昼はやることがないし、夜もどうせ一人しかどろぼうに行けないし、食料の消費が増えるだけ。夜の警備は楽になるかもしれませんが、穴を塞いでいれば三人で間に合うし。これは要改善点ですね。

というわけでつづく

 

AoW 開発日誌 その2

 

日誌の第二回が来ていましたが放置気味でした。粗く訳。原文はここ


マルク( Marches ):マルクは既存の属国( Vassals )から生成可能な新型の従属国だ。属国をマルクにすると強大な軍役と引き換えに相当な自治を与えることになる。マルクは税を収めず、外交的に併合することもできない。

そのかわり25%のマンパワー、30%のフォースリミット、20%の防衛ボーナスを得る。彼らは敵国との有能な緩衝地帯となってくれるし、あるいはその地方からの税金よりも兵士が必要なときに役立つ。マルクの地位は取り上げることができるが、そうすると安定度とその属国のオピニオンにおおきなマイナスペナルティがかかる。

Unrest と反乱:古い反乱リスクシステム(毎月ランダムに反乱部隊が生成された)は終了した。それはEUシリーズを通して活躍してくれたが、より良いシステムがあると感じていた。新しいシステムは Unrest と呼ばれている。Unrest は当該プロヴィンスの陸軍と艦隊の生成速度に影響を及ぼすが、経済には直接の影響がない。その部分をカバーするために地方自治システムを導入した。

すべてのプロヴィンスにはひとつの反乱派閥( rebel faction )があり、それぞれのプロヴィンスでは月ごとに、( Unrest レベルに基づいて)暴動プログレスが増加する可能性がある。プログレスが100%に達するとその反乱派閥を支持する多数のスタックを伴って、反乱軍が挙兵する。プロヴィンスの Unrest 値は減少する。彼らをどう始末するかは君次第だ。

Unrest はどこでも生じるため、裁判所を建てたり、神学者を雇用することは一般的な良い戦略だ。大衆を沈めるための政策もいくつかある。おなじみの暴君的な Harsh Treatment は今後はプロヴィンスではなく反乱派閥を対象とする。MILポイントを消費して、特定の反乱派閥のプログレスを減少させる。

この変更は、マイクロマネジメントを減らし、プレイヤーが直接に大衆の満足度をコントロールできるべきだと考えたからだ。また反乱が成功した場合、要求を受諾するケースと、要求を強制的にのまされるケースとで違いがなくなった。反乱派閥の要求は常に同じである。ポジティブな変化について述べると、君に友好的な反乱部隊は(文化的にであれ支援を受けている場合であれ)戦場の霧を払う視界を提供してくれる。

以下ペルシャ地域の変更について(省略)


 

 

ネタ切れ中

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CK2のランチャが少し豪華になっていました。DLCはメジャーなものとユニットパックのような小さなものを区別してくれたらいいのに。ゲームの中身もここ一月で2.1.4から2.1.6まで更新が来てました。バグフィックス中心かな。

恒例、夏のSteamセールでは Rise of Venice 他いくつか買ったんですが、いまいち進める気が起きなくて絶賛積みゲー中です。Civの新作まで更新頻度はあきそうなヤカン。Tropico5も前作とあんまり変わらないという話だし

最近のゲーム事情

Civシリーズの新作:
アルファ・ケンタウリはほとんどプレイしませんでしたが、これは楽しみです。Civ5の拡張はもう終わりかな。

EU4:
新拡張の話題がさっぱり出てこないと思ったらビデオ開発日誌が公開されていることに気づきました。(フォーラムやwikiは見てませんでした)。交易戦争、通商共和国の強化、東南アジア貿易、インド宗教の強化が紹介されています。EU4の交易は悪くなかったけどちょっと荒削りすぎたので楽しみ。

CK2:
あいかわらずちょっとずつプレイしてます。ヌビアでプレイしたり、カザールのユダヤ教徒でプレイしたり、ゴアのヒンズー教徒でプレイしたり。ムスリムは継承法が固定だったり女系継承による王朝の交代がなかったりしてプレイすると正直つまらないと思うんですが、マップ中心近くになったペルシアあたりが観察していると面白いですね。

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ドージェなのに征服者 Conqueror はじめて見ました。

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ブラフマンなのに農民反乱の指導者で Lowborn とか、微妙なところがまだ残ってます。

Desktop Dungeon:
ローグライクなRPG。評判が良かったので買ってみましたが、チュートリアルで停滞中。細々としたルールを覚えないとプレイできないゲームは敷居が高いです。

Terraria:
釣りができるようになりましたね。やったー!でもまだしてません。釣具は作った。

おしまい。

Papers, please

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メタクリティックで高評価だったので買ってみた。$9.99。

入国管理官になって入国管理するゲーム。思ったより難しい…

内容は時間制限付きの間違い探し。スピーカーを押して待機列の次の人を呼び出し、書類をチェックして問題がなければ許可スタンプ、問題があれば却下スタンプを押して書類を返す。この繰り返し。制限時間内にチェックした人数に応じて日払いで給料が支払われる。給料と貯金から生活費が引かれる。マイナスになると即逮捕、ゲームオーバー。生活費以外に、ブースの設備代金も引かれていたような気がするが…

何が難しいかというと、まず国ごとにパスポートのデザインが微妙に異なる。流れ作業的なチェックができない。ミスをすると(罰金付きで)どこを見落としたかすぐに通知が来るのだけど、名前のチェックをおざなりにした時に限って名前が違っていたり、性が違っていたり、名前も性もしっかりチェックしたかと思うと「写真が違う」と怒られて凹んだりする。

それから毎日微妙にルールが変わる。基本的にルールは複雑化していくんだけど、簡素化されることもあるし、前日に覚えたことがつぎの日には通用しないとか珍しくない。朝令暮改的なお役所仕事の悲哀を味わえる。地名(パスポートの発行地)も覚えないといけないかもしれない。ルールブックを開くと載っているんだけどいちいち確認するのは時間がかかる。というわけで英語版Wikiのパスポート情報は暗記かプリントアウト推奨。

操作も微妙なところがあって、例えば必要書類をなかなか出さない人に向かって促すためには、ルールブックを開いてから検査モードにして…と手順を踏まないといけない。これは修正されるといいな。

2013-10-012

初日は書類がパスポートだけだし、ルールも自国民以外追い返せばよいので単純なのだが、たまに期限切れのパスポートを持った自国民がいたりして、大勢をノーミスでチェックするはたいへん。チェック項目は顔写真、性別、発行地、有効期限。

3日目になるとそれに加えて入国許可証の名前の綴り、パスポート番号、許可証の期限日もみないといけない。そのあと労働許可証が加わる。

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顔写真が違う。発行地のチェックとかで必死になっていると意外と見逃す。つぎはちゃんとチェックしよう…と思っても時間が気になってついおざなりになる。そして「カタカタカタカタ」(ペナルティ通知の音)

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5ステージあたりから、敵対国の住民だけ全員ボディスキャンしないといけなくなったり、口頭での質問が書類と合っているかまでチェックしなければいけなかったり。やるべきことが一気に増える。

地味、かつ爽快感があるゲームではないので友人と画面を見ながらあーでもないこーでもないとやるのが楽しそう。問題はそんな物好きな友人がいないことだ。

のんびりとつづくかも。