路面電車を効率化する方法

公式フォーラムに投稿されていたもの。をちょっと改変。

路線を三分割する。それぞれの路線をシンプルに、かつ短くすると車両の偏りを避けられる。これでも全く無くなるわけじゃないけど。路線間の区切りは高密度大通りで、繋がらないようにする。

RCIや施設の配置によって工夫のしがいはありそう。この都市では工場は左上の一角に、商業地区は全体的に分散させている。

人口45万到達。さすがに道路の渋滞は厳しい(午前三時半)。路面電車の利用者数は24000くらいで、待ち時間は15分。待ち時間はかなり短いが、利用者が少なすぎるので、実はあまり機能してないかも…。車両は各路線9台くらい。車両を追加してもあまり状況は変わらなかった。バス、電車は未使用。

T字路都市も作ってみたけど、交差点の数自体が増えるのであまり解消の役に立たないよーな。

v1.092のプレイ感

ひさびさにCK2プレイ。良い感じ。

トレードポスト数制限はベースが1、パレス(マンション)をアップグレードすると一段階につき+3。成人男性親族一人につき+1。上限はあるんだろうか。現在の制限数は共和国タブで見られる。旧バージョンだと最初の30年で地中海のかなりの範囲にポストが立っていたが、その速度が半分くらいになってる感じ。

男性親族は扶養費がかかるだけだったので断絶しない程度に抑えるのがセオリーだったが、ポスト制限に直接関わるので以前よりは気楽に増やせるようになった。ポスト増やし過ぎても維持する手間がかかるだけなので10人くらいいれば十分だけど。

聖戦CBは適用範囲が狭められたのかな。ベネチアからだと、シチリアへの聖戦ができなくなってる(気がする)。十字軍は別。

不満なのは、いままで通り北アフリカ、イタリア、西イベリアがイタリア系共和国の草刈り場になること。共和国はもうちょっと弱体化してもいいな。

SimCity 2.0 (いつになるのやら)

ブログ更新。アップデート予告

将来、バージョン2.0で、リサイクルセンターバグ、消防車集団移動の解消、路面電車の効率化、河川水の範囲の問題を改善するつもりだ。カジノもチューニングし、より儲かるようにする。これらは2.0で行われるかなりの変更のうち一部にすぎない。現在アップデートリストの中にないからといって、その問題を我々が放置しているわけでも、問題に気づいていないわけでもないことは覚えておいてほしい。

 一両日中にアップデートという話を数日前に小耳に挟んだけど、何もなし。2.0がいつになるか不明。

v1.092

数日前に来ていたCK2のアップデート内容抜粋。

  • パトリシアンにトレードポストの制限が加えられた。それはパレスのアップグレード状況と宮廷にいる成人男性の数に基づいて決められる。
  • 家族の扶養費はあなたの宮廷にいる成人の男性一族に対してのみ支払われる。全員同じ額を受け取る。
  • パトリシアンは高位のタイトルを得ても直轄領の制限を増やせなくなった。ただしドージェは+1される。
  • 誰かを投獄したり追放したりしたパトリシアンは、共和国に属する全員から暴君とみなされるようになった。
  • パトリシアンは一族の者を追放してもその者から資産を没収できなくなった。
  • ドージェはトレードポスト収奪のプロットを使えなくなった。
  • トレードポスト収奪のプロットは自分よりも多くのトレードポストを有している相手にしか使えなくなった。
  • トレードポスト収奪のプロットにはわずかに金がかかるようになった。
  • 聖戦CBは遠く離れた土地を対象にとれなくなった。
  • 攻囲戦を始めると、まず自分のホールディングスを取り戻そうとする(*おそらく敵と自分のホールディングスが同じプロヴィンスにあり、すでに自分のホールディングスが占領されている場合)。
  • タニストリーの選挙人はde jureではなくなった(詳細不明)
  • 結婚に関連して、ある人物の地位は、その近親者(*たぶん二親等以内)の中で最も地位の高い支配者(共和国除く)が用いられるようになった。たとえば王の甥は王レベルとして扱われる。
  • 2つ以上低い階級との結婚でない限り威信に傷がつかなくなった。
  • 結婚の申し込みに対してAIは階級の名声と一族の威信両方を気にかける用になった。
  • 休戦破棄のためのコストはより厳しくなった(現在の威信値の半分+200かかる)
  • 休戦破棄すると5年間、-5の外交ペナルティ。
  • 威信や信仰値が低くても、開戦事由(開戦条件?)を見るために項目を選べるようになった。
  • エンバルゴかトレードポスト収奪のCBが用いられた戦争でなければ、トレードポストは占領しても戦勝点を与えなくなった。
  • ボーナスキャップに達するトレードバリューは二倍に引き上げられた。
  • 沿岸プロヴィンスに対する共和国CBはレンジ依存となった(range dependant 詳細不明)。
  • 沿岸都市への共和国CBは、実行する前にそこにトレードポストを持っていなければならなくなった。
  • AI::全般的にエンバルゴ戦争を起こしにくくなった。特に好みの支配者が相手の時には。
  • AI:評価(opinion)のみ参照してエンバルゴ戦争の要求を受け入れ難くなった。
  • AI:エンバルゴ要請を受け入れるかどうかの判断で、ターゲットの強さを考慮にいれるようになった。
  • 継承したretinuesは、後継者のretinuesキャップに加えられるようになった(詳細不明:今まで加えられてなかったっけ?)。
  • 婚約済みのパトリシアン一族にはランダムな結婚イベントが起きなくなった。
などなど。共和国の初期の勢力拡大が容易すぎたのが修正され、そのぶん鬱陶しいエンバルゴ戦争が抑えられた感じ。

交通システムの秘密

大通りは反対車線に移れないため街路のほうが使い勝手がいい、ということにここ数日でやっと気づき始めた。そしたらタイムリーに交通の詳細を説明する公式ブログのエントリーが来た。いつもどおり逐語訳ではなく冗長な部分は訳し落としたり意味が通じるように大きく表現を変えているところもある。バリューのあたりは自分でもよくわからん訳になっているので後で直すかも。原文はここ

意外と奥深いかもなー。でも最初からもっと説明が必要なところだったと思う。

——
交通システム担当のAlexander Harknessより。

交通システムがどのように動き、そしてみんながどうそれを活用できるかについて説明したい。

車両の挙動
基本
ゲーム内のすべての乗り物はトップスピードや加速性や減速性といった基本的な特徴を持っている。設定されている値は乗り物のタイプごとに異なっている(スクーター、乗用車、トラックなど)。乗り物の資産的価値、配送が終わったあとの重量の変化したところなどもだ。

車線の変更
乗り物は常に、次にしなければならないことに応じて適切な車線に入ろうとする。だから、右折するときには右側の車線に移動しようとする。左折するときは左の車線に入ろうとする。直進はどの車線でも可能だ。前の車両がゆっくり進んでいて、追い越すスペースがあるときは、左車線を使って追い越す。緊急車両はどの車線でも使って追い越しができる。車両が現在の道路区域にあるビルに入ろうとしている時、常に右車線に位置どろうとし、停止中の消防車のような障害物があるときに限りその車線から移動する。

制限
車両にどこでも好きな場所でUターンさせると多数の交通問題を引き起こすことにかなり早くから気づいていた。そのため交差点でのみUターン可能にせざるを得なかった。他の回避できなかった制限は、大通りではビルに入るために中央分離帯を超えられないことと、緊急公共車両だけが建物の外で停車できることだ。ということは車両の目的地が車線の反対側に存在すると、Uターンするために次の交差点まで行かねばならないから、移動距離が増えるということだ。当然この点から、交通問題を解消するために街路をすぐに大通りにアップグレードするのは、必ずしも賢明な措置ではないということがわかる。

緊急車両
現場までの走行
すべての緊急車両は行く手の信号を緑に変えることができる。車両が信号につくまでには信号は緑に変わっており、信号機のすべての交通は動き始めているはずということになる。だが深刻な渋滞の時には、緊急車両が信号を緑に変えたあとでも車が動かないということもありうる。これは潜在的に交通麻痺の原因となるとがあるため、緑信号のロックが解除される。

建物外での停車
すべての緊急車両は事態に対処中のときは目的地の建物のそばで停車する。これは一時的に建物そばの車線で障害物となり、どれだけの期間そうなるかは事態の内容によってことなる。2車線道では事態が解決するまで完全に道が塞がれるという交通問題の原因となる。4車線や6車線道では事態が起きている建物に入ろうとする車両以外は、横をすり抜けていく。

最近の変更
最新のアップデートで緊急車両を他のすべての車両より優先させる新しい機能を追加した。一つ目の変更はすみやかにガレージを出られるようにしたこと。以前は渋滞していると、出動するための隙間があくかどうかわからない中で、その隙間があくのを待たねばならなかった。もう一つの変更は、どの車線からでも自由に右折、左折できるようにしたことだ。

交差点
一時停止交差点
このタイプの交差点では、車両は最初に到達したものが最初に動くというルールに従う。このルールは2つのケースで破られる。一つ目は、同時に動いても互いの進行方向が交差しない複数の車両があるとき。2つ目は道がふさがっていて車両が動けない時だ。この場合、次の車両が車列の先頭となり、先頭の車両は後ろへ下がる。

信号機
信号機は一時停止交差点よりもずっとうまく交通の流れを改善することができる。テスト時には交差点の交通量を4-5倍まで増加させた。信号機は待っているのが車か歩行者かを判別できる。待っているか、近づいている車がないとき、別の側の信号機が緑になる。そしてその信号機は交差方向から車両が近づいてくるまで緑のままになる。交差方向の両方から車が来ている時、信号機はカウントダウンを始める。このカウントダウンは交差点に接続している道路の組み合わせしだいで異なる長さになる。広くて高密度の道のほうが緑でいる時間が長い。

側道のストップ
これは停止標識や信号によって妨げられることのない自由な交通フローを可能にする、街を通り抜ける通路を作るのに非常に役立つことがある。これは四車線道よりも広い道に、二車線道か未舗装道を側道としてつなげることで作れる。

交差点の生成
より良い交通フローを生み出すために、十字路よりもT字路のほうが役立つ。これはT字路のほうが対向車と交差する車両が少ないという単純な理由による。車の流れを横切って左折しようと待つ車列をよく見かけるのではないだろうか。他に避けたほうが良いのは、交差点を近くに作りすぎることだ。これはある交差点が緑の間の交通フローが次の交差点に向かい、そこで待ち車列をつくるための領域が非常に短かくなることで緑信号の時間にほとんど車が通行できなくなり無駄になってしまうためだ。

ルーティング
ルーティングシステムがどのようなものか理解するために、まず道がどのように作られ、道の魅力(バリュー)がどのように広まり、そしてプレイヤはそのバリューにどう影響を与えられるか話そう。

道路
道路は多くのパスによって構成され、パスは一つかそれ以上のセグメントによって構成される。パスとは2つの交差点の間の道路のことだ。各パスはひとつ以上のセグメントからなり、その数はカーブの形状やパスが通っている地形によって変化する。

重み付け
キャパシティがあるセグメントにはそのキャパシティに基づいてバリューが与えられる。以下の例では職場(下の黄色いマス)に10の求人があり、セグメント4の両端に10の基本バリューを与える。このバリューは車両が通らなければならないセグメントの長さに追加されながらネットワークを通して広がる。この例ではセグメント2と3はそれぞれ50メートルで、セグメント1は200メートルだ。

これに継続的に再計算されつづける渋滞バリューが加算される。これは道路のキャパシティが25%、50%、75%の閾値に達したときにネットワークに加算される。完全なパスネットワークの再計算が継続的に行われているので、オーバーヘッドを避けるためにそうしている。知っておくべきことは、無数のネットワークが存在し、そこで車両が持つ多数の異なる目的地をカバーするための再計算が絶えず行われているということだ。例えばセグメント2が50%を超えたとする。するとそのセグメントの長さは予め定められた量、たとえば10倍に増加される。したがってバリューは10,10,510,560,760となる。

バリューに影響を与える
次のYoutubeビデオの中のシナリオを取り上げてみよう。上でやったように、各セグメントとセグメント端のバリューをマークした。このレイアウトでは、車両はまず家(下の緑)を出て、セグメント5,6,2、1を使って職場(左の黄色)へ向かう。セグメント6が混雑してバリューが変動すると、車両はセグメント4,3を使って迂回するようになる。しかしこの場合セグメント6が存在するパス上には、セグメントはその6ひとつだけしかないので、セグメント2,3,6の間にある末端のバリューは同じである。バリューは現在の値の60から変更されない。セグメント3から2への距離は50メーター長いだけであり、最低値が常に適用されるからだ。

だがパスを複数のセグメントに分割すればネットワークに干渉できる。一番簡単なのはパスの中間に未舗装道を敷いて、それからブルドーザーでそのパスを壊す。するとバリューの適用量が変化し、車両に遠回りだが渋滞していない道を選ばせることができる。

言うまでもなくこれはプレイヤーにとって理想的な解決法ではない。プレイヤーにはパスがどこで分割されているか見えないのだから。我々はルーティングを改善するために努力している。

最後に
公共交通機関
一般的に言って、交通量はシフトの変化がはじまる午前6時と午後6時のおよそ1時間前には最低まで落ち込んでいなければならない。混雑が積み重なってこのポイントが近づいてくるのがわかったら(再び交通量が増大する6時に近づいても交通量が最低まで落ちないなら)、私は公共交通機関の準備を考え始めることにしている。バス停の設置をするときの緑のオーバーレイはシムがバス停まで歩ける距離を表している。バスは定められたルートを通らないため、同じ車線にバス停を詰めて設置し同じ車線の次のバス停に向かわせるのはいいアイディアだ。そうすれば次のバス停へ向かうためにUターンする必要がなくなる。

バスに加え、大通りをアップグレードして路面電車を走らせるのもいいだろう。路面電車はバスと同じく交通渋滞で詰まることがないので私の好みだ。だがそれは余分なトラフィックを生じさせることがあり、多数の大通りで事態を悪化させてはならない。最も人口密度の高い住居と職場をカバーするルートにそって配置し、シムズが車に乗る代わりに歩いていけるような場所に停留所を設置すること。

覚えておいて欲しいのは、大通りはすべての交通問題の解法ではないということ。そして君の道路網がもはや現在の交通量に対処できなくなっているという明らかな兆候を見逃さないでほしい。

SimCityの交通のクソっぷりを晒す

まじめに付き合ってきたけどだんだん我慢できなくなってきた。せっかく考えて都市設計しても交通問題のせいで全部無意味になる。これ直らんとどうしようもないなぁ。

v1.7以前よりはましになったのかもしれないが相変わらず集団移動するバス。

原因不明の大渋滞。人口4万くらいしかいないのに。2日くらいほとんど動かない。車の中で解雇通知受け取るシムもちらほらいる。よく観察していると確かに渋滞を迂回するバスはある。だがすでに渋滞が起きている道を避けるだけで、一旦巻き込まれるとどうしようもない。

船や鉄道は大通りと接続できないためにあまり使う気にならない。それに先に道路を引いておくと設置できないため位置決めに苦労する。なんなのこの糞仕様。

 別の都市。路線電車の集団移動。遠くの待ち客は放置。

火災現場にほぼ到着しているにもかかわらず、消火開始位置までは達していないために消火活動を始めない消防車が三台。このビルはまもなく焼け落ちた。それで消防車が足りません的なメッセージが出るんだから救いようがない。

萎えるわー。まじ萎えるわー。もうまじでMaxisの開発者共はいっぺん死んだほうがいい。

OG 開発日記 その1

CK2ネタ。パガンDLCの開発者日記が始まった。リリースは一ヶ月半後くらいかな。今回は時代背景の説明が中心。

ではいいかげんな訳。

最も早いゲーム開始日は867年まで引き上げられた。これはエキスパンションによって可能になる特別なブックマークであり、modなしでは867年から1066年の間の月日ではプレイできない。

867年のヨーロッパはだいぶ違った場所だ。おなじみの勢力の多くはまだ存在していなかった。ハンガリーはなく、ポーランドもなく、ロシアの大公家もない。ブリテン島とスカンジナビアは多くの小王国が乱立していた。カロリング朝はまだフランクの支配者だったが、シャルルマーニュの大帝国はその子孫によって4分割されていた。ビザンツでは新王朝–マケドン家–が勃興したばかりで、かつての栄光をいくらか取り戻さんとしていた。ムスリムは大アッバース朝のカリフがトルコ系将軍によって殺害される事件が続き、延々と続く混乱のまっただ中だった。

最も重要なのは、ヨーロッパの北部と東部が猛々しい部族によって完全に支配されていたことだ。彼らは白きキリストの影響を受けず、悔い改めぬ異教徒だった。太った聖職者の富を略奪できるにもかかわらず、そうせずに十字架の上の死せる人に跪かねばならない理由などあるのだろうか?

ノースマンの怒りがヨーロッパの無防備な海岸を襲ったちょうどその時、同じようにパガンの脅威はタタールの大草原でも高まっていた。以前のアバール人と同じく、恐るべきマジャールの騎馬隊はカルパチア山脈を超えてヨーロッパに押し寄せようとしていた。なぜこのようなことがクリスチャンやムスリムの置かれた情勢よりも重要だというのだろうか。それは「古き神々」でこの異教徒たちがプレイ可能になるからだ!(まあすでに知ってただろうけどね(・ω<))

パガンの族長プレイは、ムスリムの時と同じくらいの違いがある。だけでなくそれぞれの異教ごと大きな違いもある。ノースやテングリのような異教は本質的に攻撃的だ。そしてフィン=ウゴルのように他はもっと防衛的だ。例えば好戦的なノースは長すぎる平和によって権威が傷つくことに悩まされ、戦争や略奪のために帆を上げる必要にかられるだろう。フィンにはそのような問題はないが、逆に彼らの家臣は兵を徴用されることを好まない(クリスチャンのように)。ある異教は防衛ボーナスと、故郷において多くの守備兵を得られるが、あるものはそうではない。だが彼らは新たな宗教の魅力に抗するために、改革の可能性も持っている。

次週はそれぞれの宗教ごとの詳細について説明しよう。もちろん他の新しい要素、例えば遡上可能な川とか、新しい文化とか、ゾロアスターとか、冒険者とか、そういったことにも触れるつもりだ。

コメントより

  • アイルランドは数年ごまかしてすでにキリスト教化されている。
  • 遡上可能な川は大きいものだけ。
  • モンゴル襲来のブックマークも新しく付け加える。
  • ロシアの支配者はノースだが家臣と土地の文化はほとんどがスラブ。支配者が土地に同化するというアイディア。
  • フランク系の勢力について。勢力数の問題があり、いままでもドイツ王のことを神聖ローマ帝国としてきた。それは厳密には正しくない。西フランクの「帝国」はイベントによって王国に解体される。これはリリースされる前に変更される可能性がある。
  • ブルターニュについて。サロモンは王として振舞っていたが、それは小王国か、公爵級の王国だった。バイキングのHasteinを大群とともにナントにおいた。プレイヤーにとっては非常にチャレンジングな立場だ。Mortainはサロモンに与えられるべきかもしれない。

お詫びゲッツ

ちょうど休日に合わせたわけじゃないだろうけどSimCityに動きがあった。

まず予定より早くお詫びゲームが提供された。Metacriticを参考にしてBF3をチョイス。たまたま見つけた「SimCity被害者の会」っぽいクランに入れてもらった。
もう一つは交通問題のアップデート(ver1.7)。どれだけ解消されているのかと試してみると…
まだ多少偏る…常時偏っているわけではないので良くなったのかな?
だが長時間放置されるバス停はまだある。
それとPCを久々に新調した。E8400+HD4670からA10-5700へ。ベンチサイトを見るとCPUもGPUも倍程度に良くなっているみたい。シムシティのスクロール遅延も確かに半分か1/3くらいには減っている。残念ながらヌルヌルとまではいかなかったが、ファンが減ったぶんちょっと静かになってウマー。

放棄された土地

あいかわらずSimCityネタ。

放棄された土地を引き継ごうとして「コンテンツが足りない」と言われたことがあった。というか3回引き継ごうとして3回ともそう言われた。スペシャルエディションの人が建てた都市はリミテッドエディションのプレイヤーには引き継ぎできないらしい。今後追加コンテンツが増えると、引き継ぎできないケースが激増してマルチが一層寂れる予感。引き継ぎ自体あまり行われている様子はないから問題ないといえばないが…

コンテンツ不足でも引き継ぎ可能にすると、
コンテンツを持っていない人が放棄→持っている人が入って必要な所に建て放棄→元の持ち主が復帰
とできてしまうからか。でもよほど優れた施設でない限りそんな手間かかることするかな。そうしたくなるほど優れた施設を有料でばらまくのもどうかと思うし。

Simcity のお詫び

メールと公式サイトからのお知らせ

前略
私たちはゲームの立ち上げに伴う問題が起きたことに心からお詫びし、オリジンからの無償のPCゲームのダウンロードがその埋め合わせになることを願います。

シムシティをアクティベートしたすべてのプレイヤーは今日からお詫びを受け取る方法を記したメールを受け取ります。より詳しい情報はFAQで見ることができます。私たちはお詫びポータルを国ごとに開放していきますので、もしかするとあなたは他の人より少し遅れてポータルにアクセスできるようになるかもしれません。ポータルは3/22までに全世界のプレイヤーに開放されます。私たちはみなさんに無償ゲームを受け取り損ねてほしくありません。ですからシムシティのアクティベートは米国太平洋夏時間の3/25の23:59(注:日本時間3/26 15:59)までに行わなければならず、無償ゲームの請求は同3/30の23:59(日本時間3/31 15:59)までに行わなければならないことに注意してください。
後略

今から購入しても無償のゲームが貰えそう。欲しいゲームが有る人は、のりこめー^^
FPSとレースとスポーツが多くて私はあまり食指が動かないのが残念。

追記:
ゲームどれでもという話だったと思うけど以下のリスト限定に変わってた。

  • Battlefield 3 (Standard Edition)
  • Bejeweled 3
  • Dead Space 3 (Standard Edition)
  • Mass Effect 3 (Standard Edition)
  • MOHW (Standard Edition)
  • NFS Most Wanted (Standard Edition)
  • Plants vs. Zombies
  • SimCity 4 Deluxe Edition
お詫びポータルの開放は、アジアは3/22 17時(太平洋時間)