古き神々:追記

ついにパガンDLCキタ━━━━━━\(゚∀゚)/━━━━━━ !!!

と言っても私はそれほど望んではいなかったのだが…フォーラムは歓喜の声にあふれているであろう。
ソース→ここ

”古き神々”エキスパンションはヴァイキングとパガンを扱ったもので、土地を持たない冒険家たちをゲームに加える。この拡張はゲーム開始を867年まで遡らせる。とのこと。

さっぱりプレイしていないがヴィクトリア2の拡張も発表されている。アフリカ植民をターゲットにしたもので、新しい開戦も導入されるとのこと。

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あ、Paradoxの公式にも情報が出てた。
パケ絵とイメージイラストが6枚公開されています。

パガンとゾロアスターの領主としてプレイ可能になる。それからバイキングと彼らの略奪、冒険の伝統にも焦点が当てられている。

  • パガンの族長としてプレイし、貧弱な隣人を蹂躙せよ。もし長きにわたって平和を貪るなら、君の村人は落ち着きを失っていくだろう。
  • 新たなゲーム開始日、867年。バイキングのリューリクはルーシの王国を建て、ラグナール・ロドブロックの息子たちに率いられたThe Great Heathen Armyはイングランド中を略奪して回る。
  • ゾロアスターの指導者として古き宗教の栄光を取り戻せ。
  • 探検家:土地を持たない彼らは兵を集め、自力で領土を得るために旅立つことができる。
  • 侵入準備:侵攻する意図をおおやけにし、探検家とやる気にはやる戦士たちで膨れ上がる軍隊を眺めよ。だが戦争開始をあまり先延ばしすべきではない。全てがご破算になるかもしれない。
  • 原因のある反乱:反乱はもう個性のない災難ではない。彼らは目的を持った人物に率いられる。
  • プロヴィンスの略奪。街を焼き金を奪え。
  • オーディンに生贄を捧げよ(at the great Blot! 訳不明)
  • キリスト教徒とムスリムは堕落した異教徒を改宗させるために宣教師を送り込める。
  • 新しいイベントとディシジョン:バーサーカー、sejdr(不明)、呪い、啓示、予言、ルーンストーンとかいろいろ。
リリース予定はQ2なので5月初めころにプレイできたら嬉しいなっと。

追記:Kotakuによると価格は$15

1.091

SimCityにかまけていてすっかり忘れてたけどver1.091が来ていた。バグフィックス以外に目についたものをピックアップ。

  • ふつうのローボーンの市長が通商共和国化すると、その人物はローボーンではなくなりパトリシアン化する。
  • 新設された通商共和国のパトリシアンはいくらか金を持った状態で登場する。
  • 同性愛者は結婚のアンビションを持たなくなった。
  • 威信値のドージェ選挙への影響が二倍になった。
  • パトリシアンに対する独立派閥と独立戦争が、それによってゲームオーバーとなる場合、それを警告するテキストが追加された。
  • 末子相続が誰でも利用できるようになった。
  • マイセンにアルテンブルクの城を加えた。
  • アルテンブルクのバロンと2つのモンゴル国に末子相続を与えた。
  • 同じ人物に対してトレードポスト収奪プロットを使うとき、クールダウン期間が設けられた。
  • ファミリーパレスのすべての施設のコストと建設時間を引き下げた。
  • ムスリムはどんな状況であれ母系結婚しなくなった。
  • ドージェ選挙におけるランダム要因の影響を大きくした。

そのほか派閥、正教、ジハード関連で多少の修正がある模様。

beta 追記

 いくつか確認したいことがあってもう一度だけプレイしてみた。

何度か書いたけど道路を真っ直ぐ引くのが難しい。それはそれで現実っぽくていいのだが、離れた建物同士はくっついて大型化するのだろうか?例えばこういう具合に隙間のあいた家どうしとか。

試してみたところ。昼と夜で見比べにくいけど…。くっつかない可能性が高そうだ。↓
角に建っている家は5軒くらいがまとまって大きな建物に変わっているが、それ以外は道路にそって1*2または1*3サイズにしか成長しないかもしれない。道路の引き方を微妙に失敗したら引き直さないといけないかもしれない。まあ小さい家ばかりの地区があってもいいと思うのだが、隙間が寂しい。前作のように公園を置くこともできないし。隙間の寂しさについては後述。
次、グレートワーク。

グレートワークとは街の外に設置できる巨大な施設のこと。雇用や資源を生み出したりするらしい。βテストでは開放されていなかった。維持費が$-300って警察署並に安いのですが…。1時間制限のβプレイ中でも60万まで貯まったことがあったので、建設費100万もたいしたことない。

βテストで使われたマップは都市領域が計3つ、それとグレートワーク用の土地がひとつあった。インタビューによれば都市領域は最小2から最大16らしい。

つぎ、画質とスカスカ感について。

公式のFBにうpされている画像はとても綺麗だ↓
でもプレイしているとなんかスカスカ感が漂う。

画質ミディアムでプレイしているからだろう、と思って最高画質にしてみた。ちなみに最高画質で最速で時間を進めると、車の動きがコマ送りになって鬱陶しいが、操作そのものは極端に重いわけではない。逆に画質最低でも機敏に動作するわけではかった。

これ、画質最高状態。拡大してみるとわかるのだけど、樹木のオブジェクトが明らかに少ない。公園と街路樹と高級住宅の庭以外に樹木がほとんどないのですが…。小住宅が並んだ地域なんて家と車以外3Dのオブジェクトがない。ベータ版だからなのだろうか?

ところで上のSSではヴィンテージ・フィルタをかけている。フィルタの種類は多いので雰囲気を変えて楽しめそう。

これはグリーン・デイ(うろおぼえ)。

これはノーマルかな。ビビッドかも。

 これもグリーン・デイ。

 色弱者用のフィルタも3パターンある。こういった配慮は他のメーカーも取り入れたらいいと思う。

beta おしまい

というわけでリスタート。
今度は大通りをいくつか通してみる。地区の配置は工場と商業地区を中央寄りにして、住宅で挟んで通勤を分散させてみた。

 で、うまいこと渋滞は無くなったのだけど、バス待ちの生徒がさっきよりずっと多い(ガクブル
学校ひとつじゃ無理かー。

人口は15000ちょっと。しかし$$階級が人口の半分を占めた。なぜそうなったかは謎。

■ 再びリスタート。道路を真っ直ぐ引くのが難しくていびつ…。でもこの方が整然としているよりリアルさがあるな。

 人口は最終的に22000超えたくらい。

今度は住宅地を工場で囲んでみたのだが、奥にある工場は出荷できないとかなんとかでどんどん廃墟化する。これは失敗かも。風向きを考えると奥が一番いいのだが。

学校は2つに分けてみた。まだ端の方に少し待ち生徒がいるが、学校に通えていない家庭の数も減ったようだし、うまく行っているようにみえる。スクールバスの数を減らして3箇所くらいに作るのがいいかも。

■ さらにリスタート
今度は大通りをなくして普通の道路だけでもいけるんじゃないかと試す。

公園で充満させた。人口がなかなかふえず渋滞が問題化しないので大通りなしでどこまでいけるかは不明なまま。

 屋上プール付きの集合住宅ばかり…

$$$階級が初めて現れた!$$階級と合わせて2/3くらいかな。なぜこうなったかわからないが、公園のおかげ?公園立てたら金持ちばかりってなんか違うような…。
また、工場の働き手としてだと思うけど、常に$階級が不足した状態だった。最終的に15000人達成。バス停待機児童は山盛りだったので大通りがある方がいいのかな。
都市の領域のそとは果てしない空き地。不自然(逆側にはハゲ山があるが…)。
感想:結構楽しめたけど「おーすげー」と感じる要素は今のところなし。SimCity4を微調整して不満な点をいくつか潰した雰囲気。ソーシャルな要素は全く体験できなかったし、都市の特殊化もできなかったから製品版をプレイしてみないとわからないけど。10-15$の安売りゲーの値段に慣れてしまうと6800円は高すぎに感じる。
おしまい □

SimCity beta まだつづく 1

人口チャレンジの話。ちなみに前回のお試しプレイでは3000人ちょっとだった。

碁盤上に道路を引いて(追記:碁盤状ではないな…方形に引いて)

住居、商業地区、工場とはっきり分けて配置。メッセージを見る限りでは商業地区は通勤路上に配置しなくてもよさそうな気もするが…よくわからない。

発電所は風発。かなり余裕が有るのに停電が起きる。

人口は最盛期で21500。

病院情報。病室には余裕があるが死人マークがたくさん。救急車が足りないのか?最大まで増設してるけど。

よくみたらどうも渋滞で公共サービス全体が停滞しているようだ。ゴミ収集車も警察も消防も車両をフル増設しても間に合わない。渋滞を解消するか、各地に立てて分散させるしかなさそう。

学校の情報を見ると、やはり教室に空きがあってもスクールバス待ちの生徒がバス停に溜まっている。

 終了間際の町並み。

  地価情報。公園不足かも。ただこれをみる限りでは、工場と住宅地は隣接させても何とかなりそう。

SimCity beta つづき2

淡々と続き。

公園はほかの施設同様、増設できる。といっても並べて置いた公園を一つの公園として管理できるような感じで、モジュールを追加できるわけではない。かたちがいびつw

公害を生む施設を建てるときは風向きが表示される。なぜか風下に向かって粉塵が拡散しない。まっすぐ川の流れのように風下が汚染される。

1時間制限でのこり10分を切った頃。さびしー。道路の間隔を開けすぎだとあとで気づいた。

情報をオーバーレイで表示できる。これは…なんの情報だったかな。

最後に学校を建ててみた。効果範囲狭っ(緑のところ)と思ったが、スクールバスが使える。

スクールバス停も通常のバス停と同じく道路際に設置できる。設置すると学校と同じく幸福度上昇効果がある。

スクールバス停を設置したあと。学校の効果が街全体に行き届いた。

病院は…最後まで忘れてた。だいぶ死人が出てます。

警察。パトカー増設中。

警察署の看板は離れたところにも設置できる。防犯効果があると思ったらそうでもないみたい。

 

これはゴミ情報。今回は下水とゴミが別で、下水処理施設を立てただけで忘れていた。いつまでもゴミマーク消えないな~、むしろ増えてんじゃね?と思ったよ。

寂しいまま二度目のプレイ終了。このあと人口をどこまで増やせるかチャンレンジしてみた。

SimCity beta つづき

しばらく鯖落ちが続いたり、復帰したと思ったらログインできなかったりしたが、23時ころから散発的に入れるようになった(待ち時間あり)。

画質全部最低。うちだとデフォがこの状態。

 全部ミディアム。だいぶマシになる。でも都市を立てたあとはやっぱり寂しい。最高画質だと綺麗なんだけど。動作は人口2万人あたりまで進めてみたが全ミディアムでも問題なく動いた。

鯖落ち連発の前はチュートリアルが始まって同じ地域に別の都市もあったのだが、鯖落ち後は自分の都市(更地)と道路だけがある状態から始まった。

 まず道路を引く。車線数と、サポートする地区密度がことなる。

地区は三種類。これは従来と同じだが地区密度は自分では選べない。接している道路の種類に依存するっぽい。(追記:ベータでは中密度サポート道路までしか開放されていなかったので、地区も中密度までしか発展しなかった)

 粗末な家が立っていく…。

 要領がわからないので適当。

 なぞった形に道を引く機能があったので試してみる。碁盤状よりこっちのほうが楽しそう。でもあとで気づいたのだが、やっぱり碁盤状のほうが効率が良かった。

 町のハズレに風力発電所。

 セオリーに従って住居と工場の間に商業地区。自分でマス目を数えて配置する必要がなくなったのだが(道路の縁をなぞると地区が配置されていく)、どんな形にでも柔軟に建物が立つわけではなく、隙間が狭すぎると家一軒しか建たない(道を引くときに目安の線が出て教えてくれるがわかりづらい)。

 シティホール建設。笑い男マークがぴょんと跳ねて幸福度が上がったことがわかる。

 電力供給中。今回は電気がなくても家が立つ。

 満足、不満足があるとポップアップアイコンで教えてくれる。黄色や赤は不満足、緑は満足。

風発のタービン増設。出力が安定しないのか、供給が十分でも電気が止まる家がある。なんでだろ。

SimCity クローズドベータ

今日から始まったけれども早い段階で鯖落ち、そのあとはビジーの連続。お約束とはいえこれじゃ事前登録制にした意味がない…。私は最初のチュートリアルの途中で落ちてしまった。時間にして15分くらい。

必要スペック最低ギリギリのPCだとグラフィックは超しょぼい。黎明期の3D箱庭ゲーを思い出す。

 ゴミ集積場(左下)と地上汚染を示す赤いバー。今作は建物単位の情報をマップにオーバーレイして見ることができる。

 発電所をオンにしたところ。道路が電線、水道管の役割を果たす。赤いラインがゆっくり黄色に変わっていって通電していくのがわかる。

 学校にモジュールを追加しているところ。モジュールは4つくらいあって、それぞれ追加できる数が決まっていた。これは教室モジュール。ひとつは敷地内に、残りは敷地外に置くことになるんだろうか(隣の家邪魔だけど…)。

笑い男ではなく幸福度。近くに迷惑施設を建てるとどの建物の不幸度が下がったかポップアップ表示されるようになった。

他に気づいた変更点は、一日単位で進んでいた時間が分単位になり、収支はそのゲーム内時間で一時間ごとになった、とか。まだ全然プレイできてません。

ムスリム共和国とかいろいろ

もっかいまとめ

■ トレードゾーン
トレードポストを設置した陸地ひとつ以上からなる。ポスト一個立てただけでもゾーン完成。隣り合った陸地は繋がってひとつのトレードゾーンを形成する。海域が含まれることもある。海域がどの家族のゾーンに属するかは、面した陸地の数によって多数決的に決まる。海域は直接は富を生み出さず、陸地を繋げる役割をする。海域は占有するほうが見栄えはいいけど、しなくても大きな交易圏を作れる。

ポストは戦争中の相手国、エンバルゴ発行中の相手国、海洋共和国の領地(首都だけかも)には建てられない。

■ ゾーンの効用
ゾーンは経済規模(Trade Zone Value)に応じて、所属するポストと都市へ税収ボーナスをもたらす都市はどの勢力が領有しているかにかかわらず補正がかかる。経済規模は所属するポストと都市の税収の合計。スチュワードやテクノロジの補正を含む。

ポストへの補正はだいたいこんなもん。都市へはこの半分。
 200/+70%
 500/+80%
1000/+90%
2000/+95%
1000超えのゾーンなんて維持が大変だと思うが、無理をしてもあまり美味しくなさそう。

ゾーンインカム(Trade Zoneの右端の値)はこのゾーンに属するポストからの収益の合計。ファミリートタルは選択中のゾーンを所持している家族が、全ゾーンから受け取るポスト収益。これはバランスシートのTrade Incomeと等しくなるはず。

■ パトリシアンとドージェ
パトリシアンの拠点ファミリーパレスは本国(共和国の首都)ではなく各パトリシアンの本拠地に置かれている。例えば拠点にスチュワードを置くとファミリーパレスも税収補正を受ける。

パトリシアン家門が断絶すると新しく生成される。

ピサ、ベネチア、ジェノバは王国級の共和国。ゴトランド、ハンザは公爵級の共和国(訂正:ハンザ同盟は王国級でした。アンコーナは公爵級)
。パトリシアンは共和国と同格のタイトルを持つことができない。多数の公爵位を持ったままドージェになると「公爵位持ちすぎ」のオピニオンペナルティがかかる。このへんは封建領主と同じ。

■ 共和国の新設
公爵級のタイトルを与えるだけ。市長(バロン級)には直接与えられないので、いったん大市長(伯爵級)にしないとダメ。共和国の家臣として共和国を設立することもできるが、海洋共和国化しない。独立させると海洋共和国化する。

封建領主と臣下の共和国や、共和国と臣下の封建領主の間にはwrong government typeの-30補正が常につく。

AIも共和国を新設することがある。というか、沿岸の大市長が公爵位を新設したり、奪ったりした時にたまたまできる感じ。

■ ムスリムの共和国
可能。ドージェではなくてワリ=エミールと呼ばれるみたい(地域によっても違うかも)。Designated Heirもあるしイベントなどはだいたい同じだと思うが、イスラム風配色のイラストが用意されてる。一夫多妻制と退廃システムはそのまま。家族の扶養が大変。

ただし港を作れない紅海・アラビア海やカスピ海の沿岸では作れない。トレードポストタブもない。

■ 封建主君からみた共和国
東地中海一帯を交易圏にする共和国からの税収は77くらいだった(税率ノーマル)。同じプロヴィンス数の共和国(非海洋)は16だったので都市ボーナスも含めたら相当うまいはず。デメリットは何かあるのかな…?

ダンドロ家 4

ここからテンポよく行こう。この直後にセルジューク朝からエンバルゴー。やはり中東までは行かず、こちらに攻めてきた部隊だけ迎撃する。成金傭兵部隊と敵がダルマチアで激突。

 キタコレ!またしてもスルタン戦死。結局、戦争には負けるわけだが…

 リド市長の陰謀によって暗殺され三度目のドージェ時代終わり。1120年頃。

 ドイツで珍しく内乱。ver1.09になってから内乱の頻度がかなり減ったような。

 反乱に参加したバイエルン王がわにせっせと資金を送る。しかしなんと1500くらい送った所で急に内乱集結。金返せ…

家系地図。ギリシャから黒海北部まで元ビザンツ皇帝家のドューカス家が60年くらい治めているのだが、6家くらいに分裂しており、統一政権が出来る気配は全くない。アナトリアに攻めたり追い出されたりを繰り返している。

 (エンバルゴ戦争前)ファリエロ家のゾーン規模は1700に到達。でもボーナスは殆ど変わらず。

 戦争後しばらくしてから。ファリエロ家は相変わらずベネチアからコンスタンティノープルまで抑えている。

共和国別の交易圏。ゴトランドは競争相手がおらず北の方で伸びまくり。フランドルあたりにもう一勢力あってもよさそうだ。

試しにシチリア共和国を独立させた時のこと。ベネチアの家臣フラグが残ったまま5パトリシアンが新設されたようでバグ発生。