BE:惑星齢、海位

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海位←高い 低い→
わかりにくいですが、まあ若干の差はあります。

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惑星の年齢を若くするとクレーターの数が多くなり平地が少なくなります。↑は30億年。
しかし50億年にしても亀裂や山脈によって十分狭いですね。

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小サイズマップ、9勢力、海位低い、50億年で始めたときの首都の間隔。
早い段階で領土争いが始まるのでこのくらいがいいと思うんですが、もしかするとAIはこの狭さに対応できないのかも…

陸地面積をプレイヤー数で割って、それに応じて都市間隔を調節して建てる、というような計算をしていないようで、微妙な隙間にコロニストを向かわせては(たぶん他都市が近いために)撤退を繰り返してました。中盤にアフリカ連合(オレンジ)が北のポリストラリア(黄)に攻められたとき、手持ちの軍をなぜかこちらに全て動かしていました。迂回しようとしたのだろうか…。ポリストラリアはこちらと戦争中に護衛なしのコロニストを向かわせてきたし。この欠点はCiv5でもあったと思います。改善されてないのか…

BE:続きのメモ

前回、貿易によって収入と科学が倍に増えると書きましたが、倍どころではありませんでした。時期によっては収入は三倍、科学は四倍くらいに増えました。海上貿易のほうが効果は大きいし途中の瘴気や地形を気にする必要もないですが、そのかわり後半に至っても海棲エイリアンにじゃまされます。

詳細設定ではAI(プレイヤー)を追加できるんですが、上限はデフォルト数の1.5倍まで。極小マップは4人なので最大6人、小マップは6人なので最大9人、ふつう以上は最大12まで増やせます。ところがキャラクター/勢力は8種類しかありません。9プレイヤー以上にすると同じ勢力が2つ以上登場します。激しく紛らわしい…。今後追加されていくんでしょうけど手抜きじゃないですかね~。こういうの多いです。バグも多いし。たとえば外交交渉窓が開くのと同じターンに都市を開こうとすると交渉条件が全部空白になったうえ拒否しか選べなくなります。他国が勝利条件を満たすとなんの前触れも説明もなくゲームオーバー画面が表示されます。ステーションが滅びてもアナウンスも何もありません、等々…

さて、小マップに9人詰め込んでプレイしてみました。自分は白勢力で左上からスタートして南下してきたところ。緑色のARC(たぶん)とピンクのアフリカ連合に挟まれたので、やむを得ず左下のエイリアンを駆除していきます。

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2014-10-30_00014_4こんな感じ。限られた土地を奪い合う切迫感がたまらんです。やっぱりこのくらいの狭さがちょうどいいと思うんですよね。といっても上の方にはかなり土地が余ってますが…

2014-10-30_00018結局4つ以上の都市を新設できました。ここから考えると、小マップに12~15勢力くらいがちょうどいいんじゃないかな。それでも一勢力あたり5都市は持てるはず。

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それから量産したCNDRをグレードアップさせ、即座にアフリカ連合に侵攻。初期CNDRの戦闘力が38,グレードアップ版が63なので旧式にはどうあっても負けません。てかグレードアップは即座・無償なんですよね。楽だけど、即侵攻戦術が使えてしまって脇が甘い仕様だと思います。

BE:資源

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Civ5同様、資源は基本資源と戦略資源に分かれています。戦略資源はユニットや施設を動かすために一定量必要。基本資源には量の概念はありません。基本資源はゲームスタート時からすぐに地形改善を乗せることが可能です。今作の通貨は「エネルギー」なのでちょっと紛らわしい。今作の発電所は前作で言う市場のような役割です。

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左端の上下に2つあるのがレジリン資源だったかな。左端真ん中のピンクのキノコのようなものが浮遊石。(SS中央に写っているのはジーワームに襲われる自軍エイリアン)。

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新要素として軌道衛星が追加されています。一定期間同じ場所にとどまって、ダメージ源である瘴気を取り除いたり、発生させたり、土地からの資源産出を増加させたり。ただし使い捨て。瘴気を取り除く以外には余り使うきが起きないのが残念…

 

 

BE:ステーション、貿易

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都市国家は半廃止され、ステーションと呼ばれる存在になりました。これはほんと嬉しい!…とおもいきや、まだ微妙な存在です。ステーションは単なる交易相手(たまにクエストに関わる)のですが、立地の良い場所に現れて都市設立の邪魔になりがち。滅ぼすこともできますが序盤に滅ぼすにはやや硬いです。交易を続けていると成長してボーナスは美味しくなりますが、他の勢力が落とそうと攻めることもあります。同盟関係を結べないので、守るには周囲を自軍で囲むか、攻めている勢力に宣戦して追い払うしかないようです。

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エイリアンはスターシップ・トゥルーパーズのとは異なり、実は凶暴ではありませんでした。こちらから攻撃しない限りあまり襲ってきません。ただし全くというわけではなく、交易隊やエクスプローラーのような弱いユニットは頻繁に襲われます。地形改善は破壊しないようですが、ジーワームという強い奴は例外です。ただしジーワームも攻撃的ではないですね。

エイリアンは残念ながら捕獲したり交渉したりはできないようです。たとえ調和アフィニティを選んだとしても、通行のじゃまになるのでマップ上の奴らは駆除するはめになりそう…(ただし他の調和アフィニティ勢力が怒りますが)。

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BEの致命的な欠点は貿易隊の管理じゃないでしょーか。貿易隊は超強力でフルに稼働させると科学と収入が倍になります。だから使わない手はない。けれども一旦動かした貿易隊は中断できないので貿易路の整理ができない。また自動継続オプションがなくそのつど手作業で交易路を設定しないといけない。戦争が起きれば相手国との貿易はキャンセルされるけど通商破壊されるし再設定がめんどくさい。戦争をしないばあい、中盤以降の労力の大部分を貿易管理に費やしている感じです。でもこれはCiv5のエキスパンションの時からだったはず!

 

BE:美徳とか

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Civ5の社会政策に相当しそうなものが美徳です。文化を一定値貯めると好きなものをい1つ取得できます。基本的には軍事、成長、科学、資金の系統に分かれていますが、健康値を大幅にプラスするものが科学や資金の系統に含まれてたり。

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クエストは…Civ5にもあったっけ…?今回はおそらく非ランダムに、何かの行動がトリガーとなって出現します。一旦出現すると達成条件はいつでも確認可能ですが、報酬はわかりません(毎回同じ二択なので覚えますが)。同じようなプレイスタイルだとほぼ同じクエストに遭遇します。クエストの効果は(特定の都市施設に交易スロット+1のような)遺産に相当するほど大きいものもあります。これはどうですかねー。大きな効果はテクノロジーか遺産かアフィニティボーナスか美徳か、プレイヤーが事前に確認できるどれかにふくめるべきだったんじゃないでしょうか。

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今回の不健康ペナルティ。-1,-10、-20で厳しくなっていきますが、Civ5ほどのキツさではないです。-19までは科学、文化、産業が一割減る程度。-20で成長が半分に減ります。ちょい都市多めプレイするとすぐに-10は超える感じ。

BE:テクノロジーウェブ

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テクノロジーツリーはテクノロジーウェブとなりました。中心から自由な順番でとっていけます。やったね!

紫の線でつなががった大きなテクノロジー(枝)とその下の小さなテクノロジー(葉)に分かれています。これ和訳せずにブランチとリーフと呼ぶほうが良かったんじゃないかな。枝テクノロジーはより外側のテクノロジーを開発するための前提条件となっています。葉テクノロジーは行き止まりかつ高開発コスト。

はっきりいって、雑然と並んでいてかなりわかりにくいですね。枝と葉で特徴にはっきりとした違いがあるわけでもないですし。例えば科学力優先でゲームを進めようとしても科学に必要なテクノロジーだけが一箇所にまとまっているわけではないです。1つずつチェックしながらその時の状況に応じて取得していく感じになりそう。

簡単なフィルタ機能はあって、必要な施設(例えば健康値をプラスするもの)を探し出すことはできますが、アフィニティレベルによる制限が曲者。私は居住区の周りのテクノロジーを生態学あたりから順に取って行って、あとは適当です。

 

Beyond Earth:アフィニティ

アフィニティ

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新要素の一つ、アフィニティ。どういう方向に勢力を発展させるかの姿勢のことで、人間であることにこだわる「純血」、エイリアンと同化していく「調和」、そのどちらでもない「至高」の3つがあります。でもなぜか各アフィニティは排他な関係にないです。変ですね。各アフィニティにはレベルがあり、すべてのアフィニティを均等に上げることも、1つか2つに特化してあげることもできます。

アフィニティレベルはクエストで上がることもありますが、ほぼテクノロジーの取得によってあげることになりそう。

アフィニティレベルを高めると戦闘ユニットの強化/解禁、地形改善、都市施設の解禁、勢力全体へのボーナスの恩恵をうけられます。たとえば調和アフィニティを高めると(マップ上のダメージ源である)瘴気からダメージを受けなくなるだけでなく、HPが回復するようにもなります。が、そのくらいかな…。プレイ感が大きく変わるようなボーナスはないですね。いくら調和を高めたところでフィールド上のエイリアンは邪魔者です(たぶん)。

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戦闘用の基本ユニットは6種あり、三段階目以降の強化はいずれかのアフィニティレベルを6/11以上にあげる必要があります。ユニットの強化はテクノロジではなく今回はアフィに一本化されているようですね。これとは別にアフィニティ特有のユニットがあります。強力だけど戦略資源を必要とする今回は模様。地形改善や都市施設でも戦略資源を消費するものがあります。

Beyond Earth:かいました

そういえば初日に買ってました。何となくハマらないんだけど、メモ代わりにいろいろ書き残しておきます。けっこう批判的です。

訳は微妙ですね。複数の訳者がいて訳語の統一してないっぽい。 意味が通らない箇所やあきらかな誤訳もあります。完全敗北とすべきところが敗北総計となっていたり、Genetics の訳語が遺伝学と遺伝子学で混在していたり。

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あちこちにエイリアンがいて、雰囲気はスターシップ・トゥルーパーズな感じ。

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フィールドの配色は3,4パターンあります。が、陸地内部の地形は似た感じ。地割れと山で狭隘な地形になっていることが多いです。

ベースはCiv5で新作というより大型エキスパンションのような内容ですね。良い点も悪い点もCiv5を受け継いでいます。相変わらずユニットはスタック不可ですし、戦争は消耗戦気味、国境を文化とカネで買うのも変わらず。最終盤までマップが埋まらないのも同じ。スタート時の詳細設定で勢力の密度は変更できます。

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これはシンプル設定を横に並べたもの。移民のタイプ、宇宙船の装備、貨物、目指す惑星のタイプなどを設定できます。詳細設定は左上のボタンから。COM勢力がプレイヤーと同時にスタートするかどうかも変更可能です。デフォの設定だと3~40ターン後の間に順次到着する感じ。

難易度をあげてプレイしてみましたが、敵が弱いです。あまり攻めてこない。プレイヤーだけが狙い撃ちにされて難度が上がるのは不公平なのでこれはこれでいいんですが、スコア競争も都市を増やせば圧倒できます(まだ最後までプレイしていないので勝てるかどうかは不明)。またAIユニットはマップのダメージ源である瘴気にうまく対処できなさそうですし、ステーション(旧都市国家)に順次突っ込んで死体の山を築いたりします。初期のCiv5のダメAIを思い出しますね。

めもめも(追記とか修正とか)

部族プレイでのメモ(裏とってません検証もしてません

  • ある ruler が tribal かどうかは首都プロヴィンスの首都ホールディングスで決まる(?
  • tribal な ruler であっても非tribal なホールディングス(城とか)やプロヴィンスを領有できるが、wrong type のペナルティが付く。
  • tribal な ruler が既存の非tribal なプロヴィンスに首都を移転することはできない(他の tribal なプロヴィンスへは可能
  • tribal な ruler が非tribal 化するためには自力でホールディングスを改善してディシジョンの実行が必要
  • tribal な ruler が非tribal な他の ruler を(Subjugation CBなどで)征服することができる
  • tribal な ruler が非tribal な領地を家臣に与えて vassal にすることもできる(が wrong type がつく
  • (この場合、この vassal 自身は非tribal 扱いなのかどうか。長子に非tribal なプロヴィンスを与えても代替わりしたあとは tribal 勢力のままだった)

非tribal 化ディシジョンのためには、(1) 最大レベルの Tribal Organization と、(2) 首都ホールディングスに最大レベル(IV)の Hillfort または Market town が必要、(3)主君が tribal ではない、(4)自分自身が未改革の pagan ではない事が必要。(2)は難しくない。それぞれ城インフラと都市インフラのテクノロジーが必要だが1でいい。戦争をしなければ20年程度で達成できるはず。(1)は5年おきに高められるが、非tribal 化するまえに領土を広げすぎると苦労するはず。

このへんはかなりわかりにくい仕様…

オリジナルな王国の設立
オリジナルな王国を設立するためには自身が Duke で3つ以上の Duchy と1000の prestage 等々が必要。プライマリなタイトルが自動的に国号になる。既存(初期設定)の王国の設立は prestage 400くらいで済むのでそっちのほうが簡単なばあいもある。設立当初は titular なので正式な領土がない。

追記:Tribal な duke 勢力でゲームを始めて非tribal なプロヴィンスを獲得し、息子に与えてみました。それからゲームをセーブ&ロードして息子で再開。すると息子は非tribal 扱いでした。ただし父の死後、duke を継承すると tribal 扱いになります。tribal かどうかはキャラクターの持つ属性ではなく(首都プロヴィンスのタイプによって) realm か title に紐付けられていると考えるのが良さそう。

pagan でのプレイは楽しい部分もあったけれど、tribal なプレイは制限が多いし早く卒業したほうが良さそう。メリットはスムーズに共和国化できることかな。任意の共和国を作るためには少なくとも王国でプレイしてvassal として設立しなければならなかったけど、独立した共和国を作ることもできるわけですね。

シャルルマーニュ その2

シャルルマーニュのあれこれの続きです。

867年シナリオの部族プロヴィンス。アイルランドは非部族化していますが、スコットランドはまだ部族プロヴィンスでした。西アフリカ、ヌビア、アラビア中央部にも多少残っています。

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これは769年の王国領の分布。さすがにロートリンゲンはないですね。でもイベリア半島ではすでにポルトガルがあったり。

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部族プロヴィンスの収入。単純に(ベース値0.5+マーケット分)×空白ホールディングス数ですね。同時期の城ホールディングスは一つだけで4とか5くらいあるので半分以下。 Steward による収入アップのミッションはありません。

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配偶者選び画面。王冠マークにマウスを乗せるとクレームを確認することができます。地名だけではわかりにくいですが。

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一番いい感じの修正がこれ。タイトルホルダーの一覧ですが、どういう理由でタイトルを得たか記録が残ります。いままではどういう経緯でえたかわからないケースがあったので嬉しい。

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Vassal limit はこれ部族の公爵級のキャラですが、10を超えてます。こんなにいらんいらん。リミットにかかって王国が分裂する事態なんてなさそう…

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